VR报告-主要经济特征如何?
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1、Click to edit Master title style,Click to edit Master text styles,Second level,Third level,Fourth level,Fifth level,5/1/2016,#,2,2,VR/AR行业概况,Market size and growth rate,2,2,Number of rivals,2,2,Scope of competitive rivalry,40,40,设备重量:,与佩,戴舒适度成反比,屏幕分辨率:,与,画面清晰度成正比,可视角度:,与视,野范围成正比,屏幕刷新帧速:,决定画面延迟的程度,交互
2、方式:,不会,干扰沉浸体验,眩晕感:,决定佩,戴时长和舒适度,影响VR设备用户体验的因素,内容:,内容丰富,与否决定用户的使,用时长,Buyer needs and requirements,2,2,Degree of product differentiation,维度,市场产品,种类数量,对硬件性能的,要求,产品技术含量,价格,头戴式Mobile,VR产品,产品种类多,数量庞大,对硬件性能的要求较低,主,流智能手机配置即可,技术含量较低,售价偏低,头戴式PC/主机,VR产品,产品种类一般,数量稍大,对硬件性能的要求很高,以高端,配置的PC主机为主,技术含量高,售价偏高,AR产品,产品种类极
3、少,数量极少,对硬件的性能要求较高,但需保,证硬件的小巧轻便,技术含量非常高,价格极其高昂(大部分产品还处,于开发阶段,不具备销售可能性),头戴式显示设备比较,2,2,Product innovation,VR行业目前面临的问题,硬件和内容都未取得行业性突破,硬件,短板,内容,短板,目前硬件虽然取得较大的发展,但在沉浸感的用户体验上,还是问题明显,,主要集中在:,屏幕分辨率:,分辨率太低导致肉眼观看颗粒感强烈,理论上需4K以上分辨率屏幕,屏幕刷新帧速:,帧速太低,易造成画面延迟和卡顿,理论上需达到最低120HZ,可视角度:,可视范围太小,眼球运动很容易就越过可视边界,影响观看体验和沉浸感,轻盈
4、度:,设备笨重,长时间佩戴时有压迫感和不适感,交互方式:,以单一的蓝牙遥控器为主,交互方式不自然,眩晕感:,普遍存在,易造成用户不适,无法长时间佩戴,尽管硬件发展如火如荼,但在内容上出现了明显的短板,:,专属VR的内容极度缺乏,尚未出现行业标杆级的作品,现有内容并未在交互体验方面与以往的娱乐设备产生本质的不同和区别,41,41,VR行业发展趋势,产品形态分化和准入门槛提高,行业,趋势,产品,趋势,内容,趋势,机会点,行业标准逐渐形成,准入门槛抬高,依靠模仿粗制硬件的山寨厂商、小型团队将逐渐被淘汰,硬件系统平台一手抓,建立生态体系的厂商将会在未来获得更大优势,PC/主机VR:,由于门槛高,设备笨
5、重,价格昂贵,将会像电视游戏主机那样面向专,业玩家和游戏发烧友,以游戏大作、电影为主要内容,Mobile,VR:,门槛低、价格更易接受,会面向大众玩家逐步普及,以轻量级游戏、,电影为主要内容,并向教育、旅游观光等其他领域倾斜和推进,更加先进的内容制作工具被投入市场,CP经验不断丰富,生产效率得到提高,由硬件逐渐培养的用户群形成一定规模,吸引更多CP进入该领域,进行内容开发,VR内容进一步拓宽,不限于游戏娱乐,与教育、旅游观光等更多行业形成联动,大部分国际厂商及其产品还没布局中国市场,国内厂商有市场先发优势,随着移动智能设备的普及和增长趋缓,消费电子市场急于开拓新的消费点和增长点,VR技术逐步走
6、向成熟,硬件生产实现规模化,2,2,Supply/demand conditions,2,2,Supply/demand conditions,2,2,Pace of technological change,庞大资金,资深开发,高技术要求,工业设计,教育,建筑,AR,产品现实与前景展望,由于技术的限制,目前市面上没有任何一款成熟的面向消费者市场的AR产品。,AR产品开发对资金、开发人员、技术都有着极高的要求,所以目前只有像谷歌、微软这样的科技巨头才会涉足该领域。,一旦有成熟的AR产品推向消费者市场,可以在旅游、教育、医疗、建筑、设计、游戏等众多领域有着广泛的运用空间。,高要求,未来的,广泛应
7、用,娱乐,2,2,Vertical integration,2,2,Economies of scale,AR,AR,尽管目前VR/AR行业都处于起步阶段,但整个市场未来增长潜力巨大:根据Digi,Capital预测至2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BI,Intelligence的统计,2020仅年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元,未来5年复合增长率超过100%。,2015年,2020年,2015-2020年世界头戴式VR硬件市场规模,28亿,CAGR,137%,1200亿(AR),1500亿,0.37 亿,2020年世界AR/VR市场规模,(单位:美元),300亿(VR),2,2,Learning and experience curve effects,AR行业发展趋势,由概念到现实,行业,趋势,产品,趋势,内容,趋势,行业依旧被科技寡头所垄断,行业准入门槛保持较高的态势,由概念产品逐步向消费级产品演进,技术进步让视域狭窄等问题得到改善,并带动产品价格逐步平稳降低,便携化将刺激更多用户在日常使用AR产品,社交、地图导航、智能查询等生活服务类应用不断发展,AR与建筑、设计、工业制造等工作领域的合作更加紧密,
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