二维动画课程设计

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1、真诚为您提供优质参考资料,若有不当之处,请指正。 《二维动画课程设计》 课程设计报告 课程名称: 二维动画课程设计 实验项目名称:基于AS3.0的游戏设计 院系: 物理与电子信息学院 学号: 090804006 姓名: 廖 伟 民 班级: 09数字媒体技术 日期: 2011 年 1 月 实验地点:
2、 课程设计成绩: 实验指导教师签字: 基于AS3.0的游戏设计 一、 序言 1课程设计目标 二维动画课程设计旨在教授学生基本的设计原理和思路,并能发挥学生的个人创意能力,运用Flash软件和一些常用辅助软件,设计制作flash动画作品,并特别强调学生的创新能力和动手能力。本课程设计要求学生在接受课堂理论知识学习之后,能熟练利用Flash软件制作相关的动画. 2、设计主题 1.基于AS3.0制作一个打飞机小游戏。
3、2.主要运用Flash CS4软件和PhotoShop CS3图片处理软件。 3、游戏简介 这是利用flash cs4基于AS3.0代码设计的一款简单的打飞机游戏,这款游戏借鉴了经典的打鸭子游戏的一些做法,再结合自己的一些想法设计出来的。用Adobe Flash Player打开游戏后,按开始键,我们会看到:敌机在空中来回飞行,按左右上下箭头键控制飞机炮在空中左右上下移动,按下空格键发射子弹,击中敌机后,敌机爆炸。当被敌机碰到后,飞机爆炸,游戏结束,或是当击落的敌机达到100架后,游戏结束。 界面元素如下 游戏界面中的三个文本框分别为:得分:记录击中的敌机数; 剩余子弹:记录子弹
4、的数量; 级别:记录游戏的难度等级,总9级,级别越高难度越大。 二、游戏结构 1、游戏运行过程图: 2、全部文件及作用图:游戏文件 AirRaid.fla 主文件,程序界面及元件,绑定了文档类 AirRaid.as 。 AirRaid.as 文档类,程序的入口,控制整个程序的逻辑顺序,逻辑结构关系。 AAGun.as 绑定库中的火炮的类,控制火炮 AirPlane.as 绑定库中的敌机的类,控制飞机 Bullet.as 绑定库中的子弹的类,控制子弹 3、游戏中各图层名称及作用 游戏中的主文件AirRaid.fla文件,分为7个图层4帧,帧
5、上有代码,绑定了文档类 AirRaid.as 。 1、背景2层:一下雨时候的海面的上空。 2、背景层:在第二帧游戏开始时显示下雨效果。 3、成绩显示层:得分: 动态文本,实例名 showScore ; 剩余子弹: 动态文本,实例名 showShots; 级别:动态文本,实例名称 showjb。 4、按钮及提示层:第1帧:开始按钮及说明,按钮实例名:startButton。 第3帧:重新开始按钮及结束提示,按钮实例名 playAgainButton。 第4帧:重新开始按钮及结束提示,按钮实例名 playAgain。 5、as(代码)层:4帧
6、每帧都有代码,具体代码将在下面解释。 6、背景音乐层:在游戏开始时播放背景音乐。 7、标签层:第1帧:标签名称intro;第2帧:标签名称play; 第3帧:标签名称gameover ;第4帧:标签名称gamewin。 三、设计步骤 1、制作游戏必须的素材和准备工作 首先按前面游戏结构中说明的那样,建好五个文件分别为:AirRaid.fla、AirRaid.as、 AAGun.as、AirPlane.as、Bullet.as。AirRaid.fla文件与文档类AirRaid.as绑定,在AirRaid.fla文件 中新建9个影片剪辑分别为: AAgun:在里面制作飞机炮并将类
7、名命名为AAgun,与外面的AAgun.as绑定。 Airplane: 1-5帧每帧一个飞机图形。第6-9帧爆炸图形并添加爆炸声音,有标签:explode 第10帧有代码parent.removeChild(this);stop();(解释:parent 是父容器 this 是自身removeChild 是移除。这句代码的意思是通知父容器把它从显示界面移除。就是说当子弹击中敌机,敌机播放爆炸效果。播放到第10帧时,就通知它的父容器把它从屏幕上移除。),类名为Airplane。 bullet:绘制子弹,类名为bullet。 yudi:制作下雨动画;先制作好一个雨滴,将类名命名为yd
8、_mc,在代码层写 var bl; var sj:Timer=new Timer(Math.random()*500+500,10); sj.addEventListener(TimerEvent.TIMER,sjcd); sj.start(); function sjcd(event:TimerEvent) { for (var b=0; b<5; b++) { var yd:yd_mc=new yd_mc(); addChildAt(yd,bl); yd.x=Math.random()*550; yd.y=Math.random()*100; b
9、l++; } } begin:制作游戏开始时的说明,在按钮及提示层第一帧拖到主场景,并命名为p3_mc。 fail:制作游戏失败时的说明,在按钮及提示层第三帧拖到主场景,并命名为p1_mc。 win:制作游戏胜利时的说明。在按钮及提示层第四帧拖到主场景,并命名为p2_mc。 dfj:制作打飞机游戏的图片。在按钮及提示层第一帧拖到主场景,并命名为p4_mc。 sy:导入背景音乐,在背景音乐层第二帧拖到主场景。 然后再制作一个按钮命名为BasicButton,到这里只要再把需要的背景图片和声音导入,制作游戏所需要的素材全部制作好了。 2、游戏中各图层中的一些代码的书写和解释
10、在前面游戏结构中已经说明了主场景中各图层的作用和关系,现在就游戏中各图层中的一些代码的书写进行说明并解释。 (1)、as(代码)层的每帧代码及解释: 第1帧代码: import flash.events.MouseEvent; stop(); startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart); function clickStart(event:MouseEvent) { gotoAndStop("play"); } 解释:给startButton注册了鼠标点击事件,用clickStart方法来实现,点击s
11、tartButton 按钮就把影片转到第2帧上游戏的进行界面。 第2帧代码: stop(); startAirRaid(); 解释:调用文档类的startAirRaid方法,执行这个方法,就会生成敌机,火炮,接受用户 的键盘操作事件来生成子弹等一系列操作。 第3帧代码: playAgainButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlayAgain); function clickPlayAgain(event:MouseEvent) { gotoAndStop("play"); } 解释:给playAgainButt
12、on注册了鼠标点击事件,用clickPlayAgain方法实现,点击 playAgainButton按钮跳转到第2帧。 第4帧代码: playAgain.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlay); function clickPlay(event:MouseEvent) { gotoAndStop("play"); } 解释:给playAgain注册了鼠标点击事件,用clickPlayAgain方法实现,点击跳转playAgain 按钮到第2帧。 (2)、按钮及提示层的各帧代码及解释: 第1帧代码 import fl.t
13、ransitions.*; import fl.transitions.easing.*; TransitionManager.start(p3_mc,{type:Fade, direction:Transition.IN, duration:3, easing:None.easeNone}); TransitionManager.start(p4_mc,{type:PixelDissolve, direction:Transition.IN, duration:6, easing:None.easeNone, xSections:100, ySections:50}); 解释:用淡入
14、的效果显示p3_mc影片剪辑看,用像素溶解的效果显示p4_mc影片剪辑。 第3帧代码 import fl.transitions.*; import fl.transitions.easing.*; TransitionManager.start(p1_mc,{type:PixelDissolve, direction:Transition.IN, duration:2, easing:None.easeNone, xSections:100, ySections:50}); 解释:用像素溶解的效果显示p1_mc影片剪
15、辑。 第4帧代码 import fl.transitions.*; import fl.transitions.easing.*; TransitionManager.start(p2_mc,{type:Zoom, direction:Transition.IN, duration:2, easing:Elastic.easeOut}); 解释:用弹性缩放的效果显示p2_mc影片剪辑。 (3)、游戏制作中各脚本类的编写和作用 编写AirRaid.as类 AirRaid类是游戏的控制器,绑定AirRaid.fla
16、。负责生成界面上的飞机、飞机炮、子弹。显 示得分、子弹的剩余数量和级别。注册了键盘按下,释放侦听器,接收用户的键盘操作。注 册了进入帧事件侦听器,进行碰撞检测。定义一个飞机计时器,随机生成飞机。检测剩余子 弹的数目,当子弹数为零或飞机炮敌机相撞时游戏结束,移除界面上的飞机,火炮,跳转到 游戏失败界面,当击落的敌机数为100时游戏结束,移除界面上的飞机,火炮,跳转到游 戏成功界面。(代码如下) package { import flash.display.MovieClip; import flash.display.SimpleButton; import flash.
17、events.KeyboardEvent; import flash.utils.Timer; import flash.events.TimerEvent; import flash.text.TextField; import flash.events.Event; public class AirRaid extends MovieClip { private var speed:Number; private var aagun:AAGun;//飞机炮 private var airplanes:Array;//飞机数组 privat
18、e var bullets:Array;//子弹数组 public var leftArrow,rightArrow,upArrow,downArrow:Boolean; private var nextPlane:Timer;//不定时生成飞机的计时器 private var shotsLeft:int;//得分文本 private var shotsHit:int;//子弹数文本 private var jibie:int;//得分文本 public function startAirRaid() { // 初始化得分数、子弹数
19、和级别 jibie=1; shotsLeft=300; shotsHit=0; showGameScore(); // 生成飞机炮加入到舞台上 aagun = new AAGun(); addChild(aagun); // 生成飞机、子弹数组 airplanes = new Array(); bullets = new Array(); // 键盘按下、释放事件侦听器 stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction
20、); stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction); // 进入帧事件侦听器,检测子弹击中飞机和敌机飞机炮的碰撞检测。 addEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit); // 生成下一架飞机 setNextPlane(); } //根据级别的不同不定时生成飞机 public function setNextPl
21、ane() { if ((shotsHit <= 10) ) { //1000毫秒至2000毫秒之间生成一架飞机 nextPlane=new Timer(1000+Math.random()*1000,1); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >10 && shotsHit<=20) { jibie=2; //800毫秒至1600毫秒之间生成一架
22、飞机 nextPlane=new Timer(800+Math.random()*800,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >20 && shotsHit<=30) { jibie=3; //600毫秒至1200毫秒之间生成一架飞机 nextPlane=new Timer(600+Math.rand
23、om()*600,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >30 && shotsHit<=40) { jibie=4; //400毫秒至800毫秒之间生成一架飞机 nextPlane=new Timer(400+Math.random()*400,1); showGameScore(); nextPl
24、ane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >40 && shotsHit<=50) { jibie=5; //200毫秒至400毫秒之间生成一架飞机 nextPlane=new Timer(200+Math.random()*200,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLE
25、TE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >50 && shotsHit<=60) { jibie=5; //100毫秒至200毫秒之间生成一架飞机 nextPlane=new Timer(100+Math.random()*100,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); }
26、else if (shotsHit >60 && shotsHit<=70) { jibie=6; //90毫秒至180毫秒之间生成一架飞机 nextPlane=new Timer(90+Math.random()*90,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >70 && shotsHit<=80) { ji
27、bie=7; //80毫秒至160毫秒之间生成一架飞机 nextPlane=new Timer(80+Math.random()*80,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >80 && shotsHit<=90) { jibie=8; //70毫秒至140毫秒之间生成一架飞机 nextPla
28、ne=new Timer(70+Math.random()*70,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >90 && shotsHit<=100) { jibie=9; //60毫秒至120毫秒之间生成一架飞机 nextPlane=new Timer(70+Math.random()*70,1); sho
29、wGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } } public function newPlane(event:TimerEvent) { // 随机的边、速度和高度 if (Math.random()>.5) { var side:String="left"; } else { side="right"; } var altitude:Nu
30、mber=Math.random()*50+20; //根据级别的不同,敌机的飞行速度的设定 if (jibie<=2) { speed=Math.random()*150+150; } else if (jibie>2&&jibie<=4) { speed=Math.random()*175+175; } else if (jibie>4&&jibie<=6) { speed=Math.random()*200+200; } else if (jibie>6) { speed=Math.random()*22
31、5+225; } // 生成飞机 var p:Airplane=new Airplane(side,speed,altitude); addChild(p); airplanes.push(p); setNextPlane(); } // 敌机和飞机炮的碰撞检测 public function checkForHit(event:Event) { for (var airplaneNum:int=airplanes.length-1; airplaneNum>=0; airplaneNum--) {
32、 if (aagun.hitTestObject(airplanes[airplaneNum])) { airplanes[airplaneNum].planeHit(); endGame(); } } } // 子弹和敌机的碰撞检测 public function checkForHits(event:Event) { for (var bulletNum:int=bullets.length-1; bulletNum>=0; bulletNum--) { for (var airplaneNum:int=ai
33、rplanes.length-1; airplaneNum>=0; airplaneNum--) { if (bullets[bulletNum].hitTestObject(airplanes[airplaneNum])) { airplanes[airplaneNum].planeHit(); bullets[bulletNum].deleteBullet(); shotsHit++; showGameScore(); break; } } } //当击落的敌机
34、数位100时,游戏成功,结束 if ((shotsHit == 100)) { winGame(); } //当子弹为零时,游戏失败,结束 if ((shotsHit != 100) && (shotsLeft == 0)) { endGame(); } } // 按下键盘 public function keyDownFunction(event:KeyboardEvent) { if (event.keyCode==37) { leftArrow=true; } else if (e
35、vent.keyCode == 39) { rightArrow=true; } else if (event.keyCode == 38) { upArrow=true; } else if (event.keyCode == 40) { downArrow=true; } else if (event.keyCode == 32) { fireBullet(); } } // 释放键盘 public function keyUpFunction(event:KeyboardEvent) {
36、 if (event.keyCode==37) { leftArrow=false; } else if (event.keyCode == 39) { rightArrow=false; } else if (event.keyCode == 38) { upArrow=false; } else if (event.keyCode == 40) { downArrow=false; } } // 生成新的子弹 public function fireBullet() { if (shots
37、Left<=0) { return; } var b:Bullet=new Bullet(aagun.x,aagun.y,-300); var kq:zidan=new zidan(); kq.play(); addChild(b); bullets.push(b); shotsLeft--; showGameScore(); } public function showGameScore() { showScore.text=String("得分: "+shotsHit); showShot
38、s.text=String("剩余子弹: "+shotsLeft); showjb.text=String("级别: "+jibie); } // 从数组获取飞机 public function removePlane(plane:Airplane) { for (var i in airplanes) { if (airplanes[i]==plane) { airplanes.splice(i,1); break; } } } // 获取数组的一个子弹 public functi
39、on removeBullet(bullet:Bullet) { for (var i in bullets) { if (bullets[i]==bullet) { bullets.splice(i,1); break; } } } // 游戏结束,移除界面上的东西。 public function endGame() { // 移除飞机 for (var i:int=airplanes.length-1; i>=0; i--) { airplanes[i].deletePlane
40、(); } airplanes=null; aagun.deleteGun(); aagun=null; // 移除侦听器 stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction); stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits); removeEventListen
41、er(Event.ENTER_FRAME,checkForHit); nextPlane.stop(); nextPlane=null; gotoAndStop("gameover"); } public function winGame() { // 移除飞机 for (var i:int=airplanes.length-1; i>=0; i--) { airplanes[i].deletePlane(); } airplanes=null; aagun.deleteGun(); aagun=nu
42、ll; // 移除侦听器 stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction); stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit); nextPlane.stop(); next
43、Plane=null; gotoAndStop("gamewin"); } } } 编写AAGun.as类 AAGun类:邦定库中的飞机炮元件,控制飞机炮的初始位置和向左、向右、向上、向下移 动,检测边界,飞机炮的消毁。(代码如下) package { import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.utils.getTimer; public class AAGun extends MovieClip { static const speed:Number=150.0;
44、 private var lastTime:int;// 控制移动的Timer public function AAGun() { // 飞机炮的初始位置 this.x=275; this.y=340; //运动 addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun); } public function moveGun(event:Event) { // 得到时差 var timePassed:int=getTimer()-lastTime; lastTime+=ti
45、mePassed; // 现在的位置 var newx=this.x; var newy=this.y; // 移动到左边 if (MovieClip(parent).leftArrow) { newx-=speed*timePassed/1000; } // 移动到右边 if (MovieClip(parent).rightArrow) { newx+=speed*timePassed/1000; } // 移动到上边 if (MovieClip(parent).upArrow
46、) { newy-=5; } // 移动到下边 if (MovieClip(parent).downArrow) { newy+=5; } // 检测边界 if (newx<10) { newx=10; } if (newx>540) { newx=540; } if (newy<10) { newy=10; } if (newy>380) { newy=380; } // 更新位置 this.x=newx;
47、 this.y=newy; } // 移除屏幕上的飞机炮和事件 public function deleteGun() { parent.removeChild(this); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun); } } } 编写Airplane.as类 Airplane类:邦定库中的飞机元件。随机产生飞机,随机的速度,产生5种飞机样式,检测 是否飞出边界,检测被子弹击中。自动毁灭和爆炸效果。(代码如下) package { import flash.di
48、splay.MovieClip; import flash.events.TimerEvent; import flash.utils.Timer; import flash.utils.getTimer; import flash.events.Event; public class Airplane extends MovieClip { private var dx:Number; // 飞机的速度、方向 private var dy:Num
49、ber; private var lastTime:int; // 控制移动的Timer //左右移动 public function Airplane(side:String, speed:Number, altitude:Number) { var bl; if (side == "left") { this.x =
50、 -50; // start to the left for (var b=0; b<5; b++) { this.y=Math.random()*400; if(this.y>300){ dy =-1/3*Math.random()*speed;} else {dy =-1/3*Math.random()*speed;} dx =speed; bl++; thi
51、s.scaleX = -1; // reverse } }else if (side == "right") { this.x = 600; // start to the right for (var a=0; a<5; a++) { this.y=Math.random()*400; if(this.y>300){ dy =-1/3*Math.
52、random()*speed;} else {dy =-1/3*Math.random()*speed;} dx =-speed; bl++; this.scaleX = 1; } } this.gotoAndStop(Math.floor(Math.random()*5+1));
53、 addEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane); lastTime = getTimer(); } //检测边界 public function movePlane(event:Event) { var timePassed:int = getTimer()-lastTime; last
54、Time += timePassed; // 飞机的移动 this.x += dx*timePassed/1000; this.y += dy*timePassed/1000; // 飞机的移除 if ((dx < 0) && (x < -50)) { deletePlane();
55、 } else if ((dx > 0) && (x > 600)) { deletePlane(); } } // 检测碰撞,子弹击中飞机跳转到帧标签"explode"演示爆炸动画。 public function planeHit() { removeEventListener(Event.
56、ENTER_FRAME,movePlane); MovieClip(parent).removePlane(this); gotoAndPlay("explode"); } // 移除舞台上的飞机和事件 public function deletePlane() { removeEventListener(Event.ENTER_FR
57、AME,movePlane); MovieClip(parent).removePlane(this); parent.removeChild(this); } } } 编写Bullet.as类 邦定库中的子弹元件。控制子弹的飞行方向,检测子弹是否飞出屏幕。(代码如下) package { import flash.display.MovieClip; import flas
58、h.events.Event; import flash.utils.getTimer; import flash.utils.Timer; import flash.events.TimerEvent; public class Bullet extends MovieClip { private var dy:Number; // 子弹的速度、方向。 private var lastTime:int; p
59、ublic function Bullet(x,y:Number, speed: Number) { // 初始位置 this.x = x; this.y = y; // 得到速度 dy = speed; // 动画 lastTime
60、= getTimer(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveBullet); } public function moveBullet(event:Event) { // 得到时差 var timePassed:int = getTimer()-lastTime; last
61、Time += timePassed; // 子弹运动 this.y += 1.5*dy*timePassed/1000; // 子弹越过屏幕的顶端 if (this.y < 0) { deleteBullet(); } }
62、 // 移除舞台的子弹和事件 public function deleteBullet() { MovieClip(parent).removeBullet(this); parent.removeChild(this); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveBullet); }
63、 } } 至此,整个游戏的制作就完成了,下面讲一下这个游戏设计的不足之处和没有解决的几 个问题。 游戏运行界面 四、游戏设计的不足和问题 这款游戏的设计存在一些不足之处和一些问题尚未解决,首先讲一下这款游戏的不足之处,在这款游戏的制作过程中,因为时间和自己的水平有限,敌机发射子弹的功能还未实现,因为敌机不像飞机炮一样有人操纵,可以通过对键盘的监听事件来判断要不要发射子弹,所以敌机要想发射子弹必须想过另外的方法来实现,然而直到目前我还没有想到。其次再来讲一下这款游戏中的两个还未解决的问题: 第一个、在玩这款游戏的过程中,有时当敌机和飞机炮相撞时,有的时候会报错,虽然这个时候游
64、戏还能玩,但说明这款游戏的程序存在一点问题,对此我检查和修改了程序很久仍未解决。 第二个、在第一次玩的时候游戏不会出错,但在一盘游戏玩完之后,按重新开始按钮再玩的时候,有的时候飞机炮的初始位置会自动发生改变,这个时候会出现按了方向键飞机炮也不会动的情况,只有先按一下飞机炮偏移的方向的那个方向键飞机炮才会恢复正常(如飞机炮自动向左偏移了,这个时候就要先按键盘左方向键后才能控制飞机),这个问题我自己也觉得很奇怪,但是只要把敌机和飞机炮的相撞事件去掉,所有问题又都好了,所以我觉得这个问题也是因为第一个问题的原因造成得,目前还没有想到解决的办法。 因为时间关系和自身水平有限,本次打飞游戏的
65、设计有很多的问题尚未解决,希望通过后面的学习慢慢解决这些问题和完善其功能,希望老师谅解。在刚开始做这个课程设计的时候,我以为很难,好像有好多都不懂一样,但是后来通过自己的慢慢摸索,静下心来认真的过去研究,最后把它做出来之后才发现,其实做这个也并不是很难,只是我们在平时就缺少这种实践机会和专研精神,所以通过这次的课程设计让我学到了很多,也让我感受到了认真做好一件事情是多么有成就感,通过写报告也更能加深自己对设计的理解,从中得到更多的新想法。我们也能通过这次的课程设计,认识到自己与别人的差距,认识到自己在这个领域中懂得了多少东西,让我们知道在接下来的学习过程当中应该朝那个些方面努力,弥补自己的不足,在校的我们应该学习更多的知识为以后打下基础。 (注:参考文献无) 19 / 19
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