《FLASH动画制作》教案

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1、第1章 FLASH应用基础 1.1 初识FLASH Flash是由美国Macromedia公司出品的用于矢量图编辑和动画创作的专业软件,是目前最流行的平面动画创作软件。用Flash制作的动画占用空间少、短小精悍,特别适用于网页、课件中的动画制作,也可用于交互式软件开发、产品展示等多个方面。 1.1.1Flash使用界面 1.标题栏 2.菜单栏 3.图层、帧 4.时间轴 5.常用工具栏 6.编辑区(舞台) 7.各种面板 8.工具箱 1.1.2有关术语 1.位图 位图是由像素组成的图像,每个像素显示一种颜色,当位图被放大时,会出现锯齿边缘,但在表现阴影和色彩的细微变化方

2、面,位图图像是最佳的选择。 2.矢量图 矢量图是由矢量的数学对象所定义的直线和曲线组成的,可理解为由线条和图块组成。文件的大小与图像的大小无关,只与图像的复杂程度有关,因此占用空间小,并且可以无限缩放,不会产生锯齿模糊效果。 3.结构类 影片、场景、图层、帧、关键帧、空白关键帧 4.元件类 图形元件、按钮元件、影片元件 5.动作类 运动、变形 1.1.3 Flash常用面板 1. “混色器”面板 2.“颜色样本”面板 3.属性面板 4.时间轴面板 5.动作面板:为对象或帧添加动作语句 6.组件面板:用于制作用户交互界面 7.场景面板 1.2 Fl

3、ash文件操作 1.2.1 打开文件 1.2.2 新建文件 1.直接新建 2.使用“模板”标签 1.2.3 保存文件 1.3 制作Flash动画的简单实例 1.3.1制作Flash动画的一般过程 例:字体变幻 1.文件属性的修改 2.使用文本工具在第1帧输入“字体变幻”:隶书,绿色 3.在第20帧插入关键帧,设置字体为:华文彩云,红色 4.将第1帧、第20帧上的文字打散 5.选中第1帧,补间:形状 6.保存为fla源文件 7.发布为swf影片文件 1.3.2 制作一个简单的动画 例:飘动的气球 1.新建文件:500350,背景:浅蓝色

4、(#33ccff) 2.使用文本工具输入:“飘动得气球”,华文新魏,45号字,黑色 3.打开对齐面板,使文字相对于舞台水平居中对齐 4.新建按钮元件:“播放按钮” 5.在按钮元件编辑区内画矩形按钮:边框黑色,填充白色 6.在按钮上输入文字:“播放”,宋体,20号字,蓝色 7.切换到场景1,将“播放按钮元件”拖入场景,放到合适位置 8.新建场景2:插入/场景 9.新建图形元件:“气球” 10.在图形元件中,用椭圆工具画气球:边框红色,填充红色。用铅笔工具画曲线:铅笔选项为“平滑”,蓝色。把气球和曲线组合在一起:修改/组合 11.切换到场景2,将“气球”元件

5、拖入场景,放到合适位置上 12.在第20帧插入关键帧,将气球向上移动,用变形工具缩小,不透明度改为70% 13.在第40帧插入关键帧,将气球向上移动,用变形工具缩小,不透明度改为40% 14.选中第1帧,补间:动作,简易:-50 15. 选中第20帧,补间:动作,简易:-50 16.切换到场景1,选中第1帧,打开动作面板,输入“stop();” 17.选中按钮,在动作面板中输入“on(press){gotoandplay("场景2",1);}” 18.测试并保存文件 1.4 上机操作综合指导 例1:闪烁文字 1.使用文本工具输入“硬件系统”,隶书,85号字,黑

6、色 2.使文字相对于舞台水平中齐,垂直中齐 3.使用两次修改/分离,将文字打散 4.分别将四个字填充为红、绿、黄、蓝 5.在第3帧、第5帧、第7帧、第9帧处插入关键帧 6.把第3帧“硬”字改为淡蓝色,第5帧“件”字改为紫色,第7帧“系”字改为深绿色,第9帧“统”字改为橙黄色 7.测试并保存文件 例2:倒计时 1.用文本工具输入“5”,85号字,黑色,相对于舞台水平中齐,垂直中齐 2.在第3、5、7、9、11帧处插入关键帧,分别改为4、3、2、1、0 例3:打字效果 1.用文本工具输入“欢迎使用计算机系统结构教学课件”,隶书,33号字,黑色。相对于舞台水平居中,垂直居中

7、2.选中第2帧到第15帧,转换为关键帧 3.将第1帧只留下第一个字,打开信息面板使修改后的水平坐标不变 4. 将第2帧只留下前两个字,打开信息面板使修改后的水平坐标不变 5.依次处理第3帧至第14帧 6. 测试并保存文件 第2章 FLASH图形的创建与编辑 2.1工具箱 2.2使用Flash绘制图形 2.2.1使用钢笔工具 单击,将锚点用直线连接 单击并拖动,将锚点用曲线连接,可产生贝塞尔曲线 在最后一个锚点上双击,可结束绘制 在线条上单击可添加锚点 在曲线锚点上单击,可将曲线转为直线 先将曲线转为直线,在锚点上单击可删除锚点 使用部分选择移动锚点 2.2.2使

8、用线条工具 按住Shift键可以拖出水平、垂直或倾斜45度的直线 2.2.3使用铅笔工具 按住Shift键拖动,可绘制直线 铅笔工具的3种模式: 1.伸直:用鼠标绘制接近椭圆的曲线,会自动规整成椭圆 2.平滑:使绘制出的图形边缘的棱角尽可能消失 3.墨水:接近墨水痕迹 2.2.4使用椭圆工具 绘制椭圆或正圆矢量图形 2.2.5使用矩形工具 绘制矩形或正方形矢量图形 2.2.6使用刷子工具 模仿水彩笔的笔触 刷子的5种模式: 先用椭圆工具绘制红色边框绿色填充色的椭圆,再将填充色改为蓝色,调整刷子模式: 标准绘画:覆盖线条色和填充色 颜料填充:只覆盖填充色 后面

9、绘画:不覆盖线条色和填充色 颜料填充:只在用选择工具选择的区域内填充 内部绘画:对线条围成的封闭区填色 2.3使用Flash编辑图形 2.3.1选择对象 1.使用选择工具选择对象 绘制两个红色边框,绿色填充色的圆形,在左边的圆形上绘制蓝色边框,紫色填充色的矩形,使用选择工具选择: 单击矢量线,只能选一条线 双击矢量线,选中整条矢量线 单击色块,只选择色块 双击色块,同时选中色块和矢量线 按下Shift键,选择多个不同的对象 2.使用套索工具选择对象 可选择不规则的区域 2.3.2移动、复制和删除对象 1.移动对象 使用移动工具移动 使用箭头键移动 按下Shi

10、ft键的同时,再按箭头键,一次移动8个像素 按下Shift键的同时用鼠标拖动选中的对象,可以将选中的对象沿45度的整数倍角度移动对象 2.复制对象 选择对象,按下Ctrl的同时,拖动对象 使用剪贴板 3.删除对象 使用Delete键或退格键 2.3.3变形对象 移动 缩放:按住shift键,可按比例调整大小 旋转:按住shift键并拖动,可以45度的增量进行旋转 按住Alt键并拖动,可以围绕对角旋转 倾斜 扭曲:按住shift键,拖动角点或边 调整缩放的中心点 2.3.4分组、层叠和对齐对象 1.分组 修改/组合(取消组合) 2.层叠对象 修改/排列

11、 3.对齐 修改/对齐或使用对齐面板 2.3.5使用填充变形工具 1.变形渐变填充 1)线形渐变: 调整渐变中心 调整渐变线的距离 调整渐变线的方向 2)放射状渐变: 调整渐变中心 调整渐变圆的长宽比 调整渐变圆的大小 调整渐变圆的方向 2.变形位图填充 调整位置 调整大小 调整倾斜 调整方向 2.3.6使用图形编辑工具 1.使用选择工具任意改变对象的大小与形状 2.使用橡皮擦工具 6种擦除模式: 标准擦除 擦除填色 擦除线条 擦除所选填充 内部擦除 水龙头 2.4上机操作综合指导 例1:绘制小狗 例2:绘制枫叶 第3章 Flas

12、h动画基础知识 3.1了解时间轴 3.1.1时间轴标尺 3.1.2播放头 3.1.3状态栏 显示当前帧 帧频率:可双击打开文件属性对话框 播放时间:第1帧与当前帧之间播放时间间隔 3.1.4帧浏览选项 位于时间轴右上角 很小、小、标准、中、大、预览、关联预览、较短、彩色显示帧。 关联预览:会以按钮符号放大或缩小的比例为标准,显示它们相对整个动画的大小。例如,按钮符号放大2倍显示在时间轴的帧框中,则其他对象也放大2倍显示在时间轴的帧框中。 3.2认识图层 3.2.1图层及操作区 1.显示/隐藏所有图层 2.锁定/解除锁定所有图层 3.显示所有图层轮廓 4.制作层

13、 表示该层正在编辑中,这一行被置黑并以一枝笔标识 5.插入图层 6.添加运动引导层 7.创建图层文件夹 8.删除图层 9.图层上的快捷菜单 3.2.2创建图层 3.2.3编辑图层 1.选择一个图层 单击图层的名称 单击图层中的任何帧 在舞台上单击图层中的对象 2.同时选择多个图层 按住Ctrl键或Shift键 3.重命名图层 双击图层名 右击/属性 修改/时间轴/图层属性 4.锁定/解锁图层 单击图层右侧“锁”列,给该层加锁 单击“锁”图标,给所有图层加锁 在“锁”列中拖动,给多个图层加锁 按住Alt键单击右侧“锁”列,给其他图层加锁 5.复制图

14、层 将图层中的所有帧复制到新图层 6.删除图层 单击删除图标 拖到删除图标上 右击/删除图层 3.2.4设置图层属性 1.打开“图层属性”对话框 右击/属性 在图层图标上双击 2.修改图层属性 3.2.5遮罩层 例:聚光灯 1.新建文件:380480,背景:黑色 2.将向日葵.jpg文件导入到舞台 3.新建图形元件:聚光灯 4.在图形元件中绘制无边框圆形,填充黑白放射状渐变 5.新建图层,将聚光灯元件拖入舞台,在第15帧和第30帧处插入关键帧,调整位置,创建动作 6.将聚光灯所在图层设为遮罩层 7.测试影片 3.2.6运动引导层 例:设置小球沿规定路线

15、滚动 3.3认识帧 3.3.1帧和关键帧 3.3.2创建关键帧 3.3.5帧的操作 例:引导线。去掉引导关系和补间 1.插入帧 可增加影片的长度 2.删除帧 3.插入关键帧 将当前帧转换为关键帧 4.插入空白关键帧 会将下一个关键帧以前的内容完全清除 5.清除关键帧 前面关键帧的区间会扩展到下一个关键帧 6.转换为关键帧 7.转换为空白关键帧 会将下一个关键帧以前的内容完全清除 8.剪切帧 转为空白帧 9.复制帧 10.粘贴帧 11.清除帧 12.选择所有帧 13.翻转帧 将帧序列翻转过来 3.4认识元件、实例和库 3.4.1元件 是指在

16、Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑。元件只需创建一次,即可在整个文挡或其他文档中重复使用。 图形元件:用于制作静态图像 按钮元件:用于创建响应鼠标单击、移动或其他动作的交互按钮。 影片剪辑元件:用来制作可重复使用的,独立于主影片时间轴的动画片断 3.4.2实例 就是将元件从“库”面板拖到舞台中,实例是元件在舞台中的具体体现。 3.4.3库 库面板中存储了在Flash文档中创建的元件以及导入的文件,如视频剪辑、声音剪辑、位图和导入的矢量图形等内容。 3.5管理场景 窗口/设计面板/场景 3.5.1添加和切换场景 3.5.2命名场景 3.5.3删除和复制场景 3.5.

17、4建立和排列窗口 创建新窗口:窗口/新建窗口 窗口的排列: 1.随意方式 2.最大化方式 3.层叠方式 4.平铺方式 3.6上机操作综合指导 例1:激光字 1.新建文件:548410 2.背景层导入图片小猫.jpg。 3.新建图层“被遮罩层”,输入文字“love”:华文行楷,150号字,紫色。 4.新建图层“遮罩层”,用刷子工具画一个填充快,在后面每一帧插入关键帧,依次用刷子画填充快 5.在“遮罩层”上点右键,选择“遮罩层” 6.测试影片 例2:汽车爬坡 1.新建文件,背景:浅绿色(#9cffce) 2.新建引导层,绘制曲线 3.下层改为被引导层,将汽车.j

18、pg导入,调整大小,打散,使用魔术棒工具将背景去掉,将像素图转换为图形元件,放在曲线一端 4.在第50帧插入关键帧,将元件放在曲线另一端,设置补间,选中“调整到路径” 5.设置引导关系,测试动画 第4章 Flash文本操作 4.1创建文本 4.1.1文本类型 1.静态文本 静态文本区用于显示影片中不作任何变化的文字。文本内容在运行时不会发生改变,静态文本可以创建超链接。 对静态文本可以缩放、旋转、移动或者扭曲,指定颜色和Alpha效果。 初次输入文本时,是可扩展文本。拖动调整后,变为固定宽度文本,在方形手柄上双击转换为标签文本框(可扩展文本框) 2.动态文本 动态文本区域

19、用于显示影片中会被更新的文字。该内容可以来自于即时数据源、动态更新的文本,如体育比分、气温、物价等 动态文本区是在运行时生成或者编辑的,不能在动态文本区上直接应用特殊格式或者进行形状修改(如扭曲或自动间距调整) 3.输入文本 输入文本区域用于在运行时由用户输入文本,它可用于任何需要用户输入的时候,如输入密码或者回答问题时 4.1.2设置垂直文本的首选参数 英文可旋转方向,中文需单个旋转 4.1.3创建文本 标签文本:直接输入 块文本:先将文本框调到要求的宽度,再输入文本 4.1.4创建滚动文本 对动态文本或输入文本可使用滚动文本:文本/可滚动 4.2设置文本属性 4.2

20、.1选择字体、点数、样式和颜色 使文本填充渐变色,须将文本转换为线条和填充图形。 文本样式可选择粗体或斜体。 4.2.2设置字符间距、字距微调和字符位置 字符间距值的调整范围是-60~60磅。 字距微调控制字符之间的距离,若要使用字体的内置字距微调信息,可选择“自动调整字距”复选框 字符位置包括:正常、上标、下标 4.2.3设置对齐、边距、缩进和行距 对齐方式有:左/顶端对齐、居中对齐、右/底端对齐、两端对齐 “格式选项”对话框:缩进、行距、左边距和右边距 4.2.4使用设备字体 在Flash影片中使用安装在系统中的字体时,在Flash中嵌入的信息将保存在Swf文件中,以

21、确保这些字体能在Flash播放时完全显示出来。但不是所有显示在Flash中的字体都能与影片一起输出,在Flash中,可以使用设备字体解决上述问题。设备字体不能嵌入到Flash的Swf文件中,Flash播放器可以使用与设备字体相接近的任何一种字体与它匹配。由于动画中未包括设备字体信息,因此,使用设备字体可以缩小Flash影片的大小。 Flash包括3种设备字体:_sans,_serif和_typewriter。若在文档中使用设备字体显示文本,可将“文本类型”选择“静态文本”,选择“属性”面板中的“使用设备字体”复选框即可。 4.2.5设置动态文本选项和输入文本选项 实例名称:用来设置该文本

22、字段的实例名称,方便以后在脚本中调用 线条类型:设置文本在文本框中显示的模式(单行、多行、不换行) 将文本呈现为HTML:可保留丰富的文本格式,如字体和超链接,并有相应的HTML标记 目标:在链接输入框中输入URL地址后,此菜单才可用,利用它可以为加载的URL选择目的地 可选:可使文字成为可选择项目,即浏览者在观看动画时可选择其中的文字 变量:用来输入该文本字段的变量名称 字符:可打开“字符选项”对话框,用户可以选择嵌入字体轮廓的字符 对于动态文本或输入文本而言,注意两点: 文本在编辑状态下的显示和在输出时的显示是不一样的 如果动画中包含了动态文本或输入文本,则只能在输出影片

23、中才能测试 4.2.6将文本链接到URL 对于水平文本,可以设置超链接。先选中要进行超链接的文本,在“属性”面板中填写URL。URL可以是以下内容之一: 本机文件地址。以File://作为开头,如:File://c:/Flash/Flash.txt 网络文件地址。以“://”作为开头,其中是传输的文件协议,如:ftp:// 邮件发送。以mailto:开头。如:mailto:mosy@ 可看到链接成功的文本出现下划线,这时可以选择目标窗口 4.3编辑文本 4.3.1选择文本 使用文本工具或选择工具 4.3.2编辑文本 4.3.3变

24、形文本 使用任意变形工具或修改/变形 4.3.3分离文本 文本被分离为填充图形,就不再具有文本的属性,而具有了填充图形的属性。但只有静态文本才能被分离。 4.3.5改变分离后文本的形状 使用选择工具或部分选择工具 4.3.6填充文本 例:将分离后文本填充位图 1. 输入文本“FLASH MX”:Times New Roman,60点,白色,粗体。 2. 使用两次分离 3. 填充位图:向日葵 4.4制作特效文字 4.4.1五彩字 1.输入文本“五彩字”:隶书,70点,黑色,粗体,自动调整字距 2.使用两次分离 3.填充五彩色 4.4.2空心字 1.输入文本“FL

25、ASH MX”:Arial Black,70点,黑色,粗体,自动调整字距 2.使用两次分离 3.选中墨水瓶工具,在属性面板中设置:红色,笔触高度为3,笔触样式为实线 4.在每个字上单击,添加轮廓线 5.将填充色删除 4.4.3阴影字 1.输入文字“FLASH MX”,Arial Black,60点,蓝色,粗体 2.复制一个,颜色改为灰色,使用任意变形工具改变形状,调整位置 4.4.4立体字 1.输入文本“F”:Arial Black,96点,黑色 2.使用一次分离 3.选中墨水瓶工具,在属性面板中设置红色,笔触高度2,笔触样式为实线 4.为分离文本添加轮廓线 5.使用

26、选择工具复制一个,调整位置 6.使用直线工具连接对应顶点,删除不可见线条 7.为各个平面填充颜色 4.5上机操作综合指导 例1荧光文字效果 1.新建文件480150,白色背景 2.输入文字“FLASH MX”:verdana,60点,粗体,倾斜 3.使用两次分离 4. 选中墨水瓶工具,在属性面板中设置颜色#ff00cc,笔触高度3,笔触样式为实线 5.给文字添加边框,删除填充色 6.选中所有空心字,修改/形状/将线条转换位填充 7.修改/形状/柔化填充边缘。距离:5,步骤:10,方向:扩展 例2变形文字 1.输入“OK”:Arial Black,96点,蓝色,粗体

27、2.两次分离 3.使用选择工具和部分选择工具改变文字形状 4.为文字填充渐变色 第5章 导入图形图像和视频 5.1导入图形图像 5.1.1矢量图形和位图图像 矢量图形文件由描述位置的点和在这些点之间连线的方程组成。使用Flash的绘图工具创建的任何图形都是以矢量格式来表示的。矢量图形的优点是文件尺寸小并且可以无变形地精确缩放,缺点是高度复杂的矢量图形使得文件尺寸变得很大,而且在建立连续的色调、照片或者艺术作品时矢量图不是很合适 位图文件以独立的像素排列来描述,这些像素影射在带有小方格的坐标纸的栅格中。每个像素有特定的颜色值。位图图像在图形的尺寸放大时变形很厉害,但复杂的位图图像(

28、如照片)常常比复杂程度相当的矢量图形要小,并显示出较好的效果。 在Flash项目中尽可能使用可缩放、节省带宽的矢量图形(除非要求使用照片或照片质量和连续色调图形的情况) 5.2.1可以导入Flash中的文件格式(90页) 在不安装Quick Time4时,可以导入的图形图像格式见表5-1 在已安装Quick Time4时,可以导入的图形图像格式见表5-2 5.1.3导入图形图像的方式 1.复制粘贴 2.导入到库:文件/导入/导入到库 3.从一个Flash库或文档窗口拖到另一个Flash库或文档窗口 4.导入到舞台:文件/导入/导入到舞台 5.导入文件的大小不得小于2px2p

29、x 5.1.4导入图形图像的规则 导入的文件格式不同,需要设置的选项也不同 为了保留位图文件的透明度设置,应选择文件/导入命令 5.2编辑导入的位图图像 5.2.1使用属性面板编辑位图 交换按钮:可以用当前文档中的其他位图实例来替换选中的位图实例 编辑按钮:可以打开一个关联的外部图像编辑器来编辑图像 5.2.2设置位图属性 方法:打开库面板,选中图像文件,按右键/属性或单击面板底部的属性按钮 选项: 图像的名称、源文件路径、尺寸和日期信息 “更新”按钮:当位图在Flash之外被改变时可在次导入或按用户的设置对位图图像进行更新 “导入”按钮:新的位图将替换当前位图 “

30、测试”按钮:用于更新显示的压缩信息,可比较压缩文件的大小和源文件的大小 允许平滑:消除锯齿 压缩:照片(JPEG)可以JPEG格式压缩图像,对于很复杂的位图图像很合适;无损(PNG/GIF)可使用无损压缩格式压缩图像,这样不会丢失任何数据 使用导入的JPEG数据:指定为图像导入时的默认压缩品质。取消可设置压缩品质值:1~100,值越大图像越完整,同时产生的文件也就越大 5.2.3应用位图填充 将图形填充为位图 5.2.4在外部编辑器中编辑位图 如安装了Firework MX、FreeHand等图像编辑应用程序,可在Flash中启动来编辑导入的位图图像 方法:在库面板中,右击图像

31、文件/编辑方式 5.3导入视频文件 5.3.1视频导入文件格式(98页) 安装了Quick Time4时,可以导入的视频文件格式见表5-3 安装了DirectX7时,可以导入的视频文件格式见表5-4 5.3.2将视频剪辑导入为嵌入文件 系统需安装Quick Time4 或DirectX7,高版本只支持XP系统 方法:文件/导入/导入到舞台 在发布影片时将被包含在发布的影片中 5.3.3将Qick Time视频剪辑导入为链接文件 系统需安装Quick Time4 方法:文件/导入/导入视频 导入的视频并未成为Flash影片的一部分,只是保存了一个源文件的链接指针 5.4

32、上机操作综合指导 例1:为位图添加文本,并填充位图 1.新建文件,导入图像文件“小猫” 2.使用文本工具输入“小猫咪咪”:Arial Black,50,粉红色,粗体 3.使用两次将文本分离 4.打开颜色面板,混色器类型使用位图 例2:去掉图像中的背景 1.新建文件,导入带有白色背景的图像文件“向日葵” 2.将图像分离 3.使用套索工具和魔术棒工具将背景色删除 第6章 创建动画 6.1补间动画与逐帧动画 逐帧动画是制作好每一帧画面,然后生成动画效果 补间动画则是制作好若干关键帧的画面,由Flash通过计算生成中间各帧,使得画面从一个关键帧过渡到另一个关键帧 补间动画又

33、细分为两类:“补间动作”动画和“补间形状”动画 6.2创建补间动作动画 通过为实例、群组与文字创建补间动作动画,可改变这些对象的位置、尺寸、旋转或倾斜。通过改变实例与文本的颜色,还可以创建颜色渐变动画或淡入、淡出动画 创建补间动作的方法:补间使用“动画”或在帧上点右键/创建补间动画 例1:逐渐放大加深的图像 1.新建文件,导入图像“向日葵.gif” 2.将图像转换为图形元件,Alpha值调为50%,将图像调小 3.在40帧插入关键帧,Alpha值调为100%,将图像放大 4.创建补间动作,测试动画 帧属性面板设置: 若修改对象的大小,可选中“缩放”复选框 在“简易”编辑框

34、中输入值,可调整补间帧之间的变化速率。若要使补间动画开始时较慢,然后朝着动画结束的方向加速,可将“缓动”值设为负值;若要使补间动画开始时较快,并朝着动画结束的方向减速,可将“缓动”值设为正值。默认情况下,“缓动”值为0,表示补间帧之间的变化速度不变 在“旋转”下拉列表框中,可设置在补间时旋转所选的对象 若创建了沿路径运动的动画,可勾选“调整倒路径”,使补间对象的基线调整到运动路径 如果勾选了“同步”复选框,可使动态图形元件实例的动画和主时间轴同步 若创建了沿路径运动的动画,勾选“对齐”复选框,可以根据其注册点将补间对象附加到运动路径上 例2:旋转的椭圆 1.使用椭圆工具绘制椭圆:笔

35、触高度1,笔触颜色为蓝色,填充颜色为红色 2.在第1帧点右键/创建补间动画,自动转为图形元件 3.在第30帧点右键/插入关键帧,将图形缩放、旋转 6.2.2创建沿路径运动的补间动作动画 例:颠簸的汽车 1.将图像文件“汽车.jpg”导入到舞台,去掉背景色,转换为图形元件 2.在第30帧点右键/插入关键帧,创建补间 3.单击“添加运动引导层”按钮,用钢笔工具绘制路径 4.将汽车移动到起始帧和终点帧的中心位置上 5.测试影片,汽车将作颠簸运动 6.选中第1帧,单击“绘图纸外观”按钮,将时间轴上“绘图纸外观标记”设置条调整为与动画长度一致,以观察动画的全部帧 7.若希望对象在沿

36、路径运动时,能够根据路径的切线方向调整自身的方向,可在第2关键帧左侧的结束帧上双击,可选中补间动画的全部帧,然后在“属性”面板中勾选“调整到路径” 6.3创建补间形状动画 6.3.1创建补间形状动画 帧属性面板/混合模式: 分布式:中间形状比较平滑且不规则 角度式:中间形状将保留原始形状的角度和线条,当原始形状带有锐角和直线时,可选用此模式 例:圆到矩形的变化 1.画圆:笔触高度3,笔触颜色蓝色,填充颜色红色 2.在30帧插入关键帧,画矩形:笔触高度3,笔触颜色红色,填充颜色蓝色 3.设置补间 6.3.2使用形状提示 形状提示是在变形的初始图形与结束图形上,分别指定一些变

37、形关键点,并使这些点在起始帧中和结束帧中一一对应,Flash会根据这些点的对应关系来计算变形的过程。使用形状提示可以控制较为复杂的形状渐变。 在Flash中最多可以使用26个变形关键点,分别用a~z表示。起始关键帧的变形关键点用黄色圆圈表示,结束帧用绿色圆圈表示。为了获得最佳变形效果,应遵循以下原则: 如果过渡比较复杂,可以增加一个或多个中间形状,而不仅仅设置一个起始关键a、b、c和一个终止关键帧 确保形状提示的变形关键点是符合逻辑的。例如,如果在一个三角形上调价了3个变形关键点,依次为a、b、c,那么无论将三角形如何变形,这三个点始终应保持a、b、c的顺序,即在第2个关键帧中他们的顺序

38、仍然是a、b、c,而不能变成a、c、b或b、c、a。 如果将形状提示符按照逆时针方向从图形的左上角位置开始,则变形效果更好。 变形关键点不应太多,但应将每个关键点放置在合适的位置 1.新建文件200200 2.在第1帧输入字母“a”:黑体,200点 3.在第10帧插入关键帧,输入字母“b”:200点 4.将文字分离,创建补间,测试动画 5.选中第1帧,修改/形状/添加形状提示 6.移动第1帧和第10帧上提示符的位置,直到,第1帧上的提示符变为黄色,第10帧上的提示符变为绿色 6.重新测试动画 7.隐藏形状提示:视图/显示形状提示 8.删除某个形状提示:从舞台中拖出 9.

39、删除所有形状提示:修改/形状/删除所有提示 6.4创建逐帧动画 逐帧动画适用于创建非常复杂的动画,它的每一帧都是关键帧,每一帧都需要由设计者确定 例:Walkingman 6.5编辑动画 6.5.1插入、删除和修改帧 插入帧、关键帧、空白关键帧 删除帧、清除帧、剪切帧、复制帧、粘贴帧 移动帧:使用鼠标拖动 复制帧:Alt+鼠标拖动 关键帧转换为普通帧:清除关键帧 翻转帧 6.5.2使用绘图纸外观 例:颠簸的汽车 通常,在舞台中一次只显示动画序列的一个帧,为了帮助用户定位和编辑逐帧动画,并在舞台中一次查看两个或多个帧,可以使用“绘图纸外观”功能。此时,播放头下面的帧用

40、全彩色显示,但其余帧是暗淡的,看起来就好像每个帧是画在一张半透明的绘画纸上,而且这些绘图纸相互层叠在一起 在舞台上,要同时查看动画的几个帧,可单击“绘图纸外观”按钮 要控制绘图纸外观显示,可执行如下操作: “绘图纸外观轮廓”按钮:将绘图纸外观显示为轮廓 可移动绘图纸外观标记的位置 “编辑多个帧”按钮:可编辑绘图纸外观标记之间的所有帧 “修改绘图纸标记”按钮:用于更改绘图纸标记外观标记的显示 总是显示标记:可在时间轴标题中显示绘图纸外观标记 锚定绘图纸:可将绘图纸外观标记锁定在时间轴标题中的当前位置 绘图纸2:在当前帧的两边各显示2个帧 绘图纸5:在当前帧的两边各显示5个帧

41、 绘制全部:在当前帧的两边显示全部帧 6.5.3移动整个动画 例:walkingman 单击“编辑多个帧”按钮,然后拖动绘图纸外观标记,包含要选择的所有帧或单击“修改绘图纸标记按钮”,选择“绘制全部”包含所有帧。使用选择工具选中舞台中所有内容,再拖到其他位置 6.6上机操作综合指导 例1:飞翔的鸟 1.新建影片编辑元件,导入海鸥的所有帧 2.将海鸥元件拖入舞台 3.在第30帧插入关键帧,创建补间 4.单击“添加运动引导层”按钮 5.在引导层上画出椭圆形轨迹,用橡皮擦出缺口 6.调整被引导层上海鸥的位置,使得中心点分别位于轨迹的起点与终点 7. 帧频设为6帧/秒,测试动画

42、 例2:旋转的风车 1.新建图形元件:风车 2.打开元件编辑器,视图/网格/编辑网格,设定为:显示网格,对齐网格,横向18,纵向18,对齐精度正常 3.选择椭圆工具,笔触颜色黑色,填充红色,线条宽4,在舞台中心画大圆 4.选择直线工具,借助网格将圆8等分 5.使用颜料桶给互不相邻的扇形填充颜色:红、蓝、黄、绿 6.使用选择工具,删除没有添色的其他扇形,在黑色线条上双击,选中所有线条删除 7.切换到场景,将风车拖入舞台 8.在第30帧插入关键帧,创建动作,旋转为顺时针,次数为3次 9.选中第30帧,将风车缩小 10.测试动画 11.新建图层,将第1层上的所有帧粘贴到新图层

43、 12.按下“修改绘图纸标记”按钮,选择“绘制全部” 13.按下“编辑多个帧”按钮 14.编辑/全选,使用移动工具拖到新位置 15.用同样方法在制作多个风车 16.测试动画 第7章 合成声音 Flash中的声音分为两种:事件声音和流声音。 事件声音多应用在按钮或固定动作中的声音,例如当鼠标移动到某个按钮上时,就会自动发出声音。其最大的特点是声音必须完全传送完成后,才能在浏览器中播放,因为它需要对用户的动作进行实时的反应。这种声音一般都选择比较短暂的。 流声音一般是应用于背景音乐或是不需要与场景内容配合的情况,音乐内容可以慢慢地从服务器传送,而且动画的画面也不需要与声音同步。当

44、浏览器在播放这种类型的声音时,只要先接收到足够的声音数据,就可以开始播放了,剩余的数据可以稍后再继续下载 7.1.1导入和使用声音 可导入的声音文件格式有:AU、WAV、AIFF、MP3 例:将声音导入到库 1.文件/导入 2.选择声音文件,打开 7.1.2在动画中添加声音 例:将库中的声音文件添加到时间轴 1.选择第1帧,将声音文件拖入舞台 2.测试,会发现声音重复播放 3.在第60帧插入关键帧,出现声音波形 4.选择第60帧,打开动作面板,输入“stop()” 5.测试动画,声音只播放一遍 7.1.3设置声音效果和同步方式 1.设置声音效果 例:水波荡漾 设

45、置声音效果的操作过程: 单击声音所在图层的关键帧/在属性面板中设置声音效果: 无:没有效果 左声道:只有左声道有声音 右声道:只有右声道有声音 从左到右淡出:播放的声音渐渐由左声道移到右声道 从右到左淡出:播放的声音渐渐由右声道移到左声道 淡入:从没有声音到声音逐渐增强 淡出:从有声音到声音逐渐减弱 自定义:打开“编辑封套”。上面部分是左声道声效;下面部分是右声道声效;中间部分是时间轴。其中小方块可以调节此处声音的音量,上下两组声道最多可以添加8对小方块。 若想去除多余的小方块,直接拖动到对话框外即可。 2.设置声音同步 例:水波荡漾 “同步”中可进行以下设置: 事

46、件:与事件同步播放。不论动画是否停止,声音在开始显示关键帧时播放,并且与时间轴独立播放。事件声音常常用于做背景音乐和其他不需要强调同步效果的声音。 开始:与前面的事件声音大致相同,只是它不再随着事件的重复而重新播放声音。开始声音较多用于按钮。当两个相同的按钮被使用时,第1个按钮播放时移到第2个按钮,声音将停止,并重新开始播放。 停止:停止播放声音 数据流:流式播放与帧同步。与事件声音不同的是,事件声音可以在动画之后仍然播放,而流式声音则和动画同时停止,流式声音播放的时间与帧的长度相同 在“循环”中输入声音循环的次数 7.2压缩并导出声音 动画发布时,音频文件将被导出。声音被导出时,

47、通常要在带宽受限制的环境中将其从原始格式转换为某种更加容易管理的格式。声音导出要进行压缩,在文件尺寸非常重要的开发中,非常必要,但会对声音质量产生影响 7.2.1给单个声音设置导出属性 操作过程如下: 打开库,双击声音文件的名字或图标,设置声音的压缩方式 7.2.2使用ADPCM压缩选项(自适应音) 此选项用于设置8位或16位声音数据的压缩。这种选项最适合持续时间短且在较低质量下仍能正常播放压缩的声音 “将立体声转换为单声道”是将立体声变为混合单声道 “采样率”是设置导出文件的采样率,其值为5kHZ~44kHZ,设置值越高,声音的保真效果越好,但文件也就越大,所以应根据实际情况

48、选择采样率 5kHZ:采样率低,如果声音中有语音,则不能使用 11kHZ:是标准CD采样率的1/4 22kHZ:是标准CD采样率的1/2,是Web播放的选择 44kHZ:是标准CD采样率 “ADPCM位”是压缩的比值。值越高压缩越大,文件越小,但音效越差 7.2.3使用MP3压缩选项 MP3压缩方式是非常流行于发行CD质量或接近CD质量的数字音频压缩方式,适用于对动画中的音乐、对话、长时间的声音效果和任何类的流式同步声音的压缩,可在最后完成的文件尺寸和声音质量方面产生非常好的效果 如果导入的文件是MP3,则可勾选“使用导入的MP3音质”,按相同的设置导出MP3文件。 若要进行

49、不同的设置,可设置如下选项: 例:水波倒影 预处理:在比特率为16bps或更低时,此项为灰色,表示不可用。只有在比特率高于16bps时该项才有效。 比特率:数值越高,声音的品质越好,但文件越大。在可接受的声音品质和可管理的文件尺寸之间,56kbps是一个很好的平衡点,适用112kbps或更高的比特率会产生接近CD质量的声音 品质:“快速”可以对文件迅速进行压缩,适合于发布到Web上的动画,但音质最低;“一般”和“最佳”有较好的音质,但速度慢,适合于在本地或CD上运行的动画 7.2.4使用原始压缩选项 指声音没有被压缩,声音被混合到单一声道中,并且采用较低的采样比率 7.2.5使用

50、语音压缩选项 是专门为语音设计的,要在动画中加入对白,用此选项可以产生相当好的效果并且可以保持较小的文件。 7.3上机操作综合指导 制作一个MTV,使声音与歌词同步 第8章 交互式动画基础知识 8.1编写脚本 8.1.1脚本概述 动作脚本就是在动画运行过程中起到控制和计算作用的程序代码。动作脚本有固定的语法和规则,这些语法和规则用来确定哪些字符和单词可以产生什么样的交互效果 8.1.2使用动作面板 动作面板有两种模式:标准模式和专家模式 标准模式:是将命令已经分好了类别,可以直接进行选择。 专家模式:是让用户直接输入命令,就像平时的编程一样。 8.1.3为对象添加动作

51、 为对象添加动作,可以在“动作”面板中编写语句来完成。 8.2动作脚本的语法 本节介绍ActionScript的基本语法和基本概念 8.2.1点语法 点语法的结构:点的左侧可以是动画中的对象、实例或时间轴,点的右侧可以是与左侧元素相关联的属性、目标路径、变量或动作。下面是3种不同的形式: myClip.visible=0;表示名为myClip的Movie Clip的_Visible属性设置为0,使它不可见。 menuBar.menul.item5;表示了变量item5的路径,它位于动画menu1中,menu1又嵌套在动画menuBar中。 _root.gotoAndPlay(5)

52、;使用_root参数命令,主时间轴跳转到第5帧并进行播放 8.2.2大括号 大括号用来组织脚本元素。在下面的程序中,当鼠标被按下时,大括号之间的所有语句将被执行。 On(release){ dots_color.setRGB(0x00cc00);} 8.2.3分号 分号用作结束标志 8.2.4括号 当定义函数的时候,所有的参数都放置在括号内。如: Function myFunction(name,age){…} 当调用函数时,使用括号将参数传递给函数。如: muFunction(“Linda”,16); 8.2.5大写和小写字母 关键字、类名、变量等都区分大小写。

53、例:区分大小写 在帧动作面板中输入: Var i=1; Var I=2; Trace(“i=”+i); Trace(“I=”+I); 输出: i=1 I=2 8.2.6注释 使用comment动作可以给脚本添加注释信息。通常将注释写在//之后,用灰色显示。 8.2.7关键字 关键字不能做为变量名、函数或标签名。见P140表8-1 8.2.8常数 8.3数据类型 数据类型是描述变量或动作脚本元素可以包含的信息种类。数据类型包含了两类:原始类和引用类。原始类数据类型又包括字符串、数值和布尔型,它们都有一个常数值,因此可以包含它们所代表元素的实际值。引用类数据类型包括动

54、画和对象,它们的值是可变的,因此它们包含对该元素实际值的引用。 8.3.1字符串 字符串就是包括字母、数字和标点符号等在内的字符序列。写在单引号或双引号内,被当作字符而不是变量进行处理。 部分转义码见表8-2 8.3.2数值 数值数据类型是双精度浮点数。可以用加、减、乘、除、取余(%)、递增(++)和递减(- -)来控制数值,也可以用内置的Math和Number类来处理数值 8.3.3布尔值 布尔值只有两个取值:true和false 8.3.4对象 对象是属性的集合,每个属性都有自己的名称和值。属性的值可以是任何的数据类型,甚至是对象数据类型,这样就可以使对象相互包含或嵌入其

55、他对象。要指定对象及其属性,可以使用点运算符 8.3.5影片剪辑 是唯一引用图形元素的数据类型,可以利用点运算符来指定对象及其属性。 8.3.6空值与未定义数据类型 空值数据类型只有一个值,即null,代表“没有值”,但不为0。Null可用来指示变量尚未接收到值、指示变量不再包含值、指示函数没有可以返回的值、指示省略了一个参数等。 未定义数据类型有一个值,即undefined,用于尚未指定值的变量 8.4变量的使用 8.4.1命名变量与输入变量 命名变量的规则:必须是标识符;不能是关键字、布尔值;在其范围内一定是唯一的。 8.4.2确定变量范围 即指定变量被认可和引用的区域

56、。在动作脚本中有3种类型的变量范围: (1)局部变量:在自身代码块中有效的变量(在大括号内) (2)全局变量:即使没有使用目标路径指定,也可以在任何时间轴内有效 (3)时间轴变量:可以在使用目标路径指定的任何时间轴内有效 8.4.3声明变量 声明时间轴变量,使用set variable动作或赋值运算符(=)。 声明局部变量,可以在函数主体内使用var语句。 声明全局变量,可在变量名前面使用_global标识符。如创建一个全局变量mybook: _global.mybook=”China”; 8.4.4在脚本中使用变量 变量必须先声明,后使用 变量的值可以被多次修改。 例

57、如:变量 在帧动作面板中输入: Var x=15; Var y=x; Var x=30; Trace(“x=”+x); Trace(“y=”+y); 输出: X=30 Y=15 8.5表达式与运算符 表达式是指可以取得返回值的任何语句,可以通过运算符、求值、调用函数等方法创建表达式。 运算符是指如何合并、比较或修改表达式中值的字符,运算符所操作的元素被称为操作数 8.5.1表达式和运算符的输入 在动作面板中直接输入,如:total=2+4*3; 8.5.2运算符的优先级 当同一个语句中使用两个或两个以上运算符时,按照运算符的优先级顺序执行语句,例如,括号内优先于

58、括号外,乘除优先于加减。当优先级相同时,按从左到右的原则执行 8.5.3算数运算符 见144页表8-3 8.5.4比较运算符 见144页表8-4 8.5.5字符串运算符 字符串运算符(+)可以将两个字符串连在一起。如“好好”+“学习”=“好好学习” 8.5.6逻辑运算符 见145页表8-5 8.5.7按位运算符 按位运算符在内部处理浮点数,将它们转换为32位整型。见145页表8-6 8.5.8赋值运算符 见145页表8-7 8.5.9点运算符和数组访问运算符 可使用点运算符(.)和数组运算符([])访问任何内置或自定义程序中的对象属性。 8.6条件语句和循环语句

59、 程序的结构分为顺序结构、分支结构和循环结构。顺序结构就是顺序执行语句 8.6.1条件语句 条件语句也叫选择语句,根据条件的判断结果来执行相应的代码。包括两个类型:if型和switch型 1.if语句 If(条件表达式) { … }//条件成立的情况下,执行{}中的语句,否则跳过{}执行后面的语句 2.if…else语句 If(条件表达式) {① … }//条件成立,执行①内的语句 Else {② … }//条件不成立,执行②内的语句 3.switch…case语句 Switch(表达式) { Case表达式1:语句1;break; Case表达式2:

60、语句2;break; … Case表达式n:语句n;break;//根据switch的表达式执行相应的case语句,利用break跳出分支,若没有相匹配的表达式则执行default语句组 Default语句组; } 8.6.2循环语句 若要多次执行相同的语句,可以使用循环语句 1.for语句 For(表达式1;表达式2;表达式3) { 循环体 }//条件成立时,执行的语句 其中:表达式1为开始循环的初始条件;表达式2为循环判断的条件;表达式3为每次循环后计算的表达式,通常为递增或递减 2.For in语句 该语句仅仅和数组以及对象数据类型一起使用。使用此语句可以在不

61、知道数组里面有多少个元素或元素一直在变化的情况下遍历所有的数组元素。 For(n in数组名或对象数据类型) { … }//遍历数组或输出对象数据类型 3.while语句 While循环在条件成立的时候,一直循环到条件不成立 While(条件表达式) { … }//条件为真时,执行{}中的语句,在循环过程中,也可以使用break语句跳出循环 例:求1到100的和 8.7事件 事件就是动画中根据外部发生的事情,作出的响应。在Flash中有3种事件 (1)关键帧事件 (2)鼠标(按钮)事件 (3)影片事件 8.7.1关键帧事件 当程序放在关键帧里的时候,只要影片

62、到达所在的关键帧,程序就开始执行。 8.7.2鼠标事件 也叫按钮事件,是一种基于光标位置和移动产生的交互事件。鼠标事件只能在场景里的按钮实例中放置,而不能在按钮的4个状态关键帧中放置。放置在这4个状态关键帧里的琐有动作将被忽略。 鼠标事件用到on()语句。使用方法如下: On(mouseEvent){ … }//所执行的语句 mouseEvent的参数如下。 (1)press:在光标经过按钮时按下鼠标 (2)release:在光标经过按钮时释放鼠标 (3)releaseOutside:光标在按钮之内时按下按钮,将光标移到按钮之外时,释放按钮 (4)rollout:光标滑出

63、按钮区域 (5)rollover:光标滑过按钮区域 (6)dragout:在光标滑过按钮时按下按钮,然后滑出此按钮区域 (7)dragOver:在光标滑过此按钮时按下按钮,然后滑出按钮区域,再滑回按钮区域 (8)keyPress:按下指定的键 8.7.3影片剪辑事件 影片剪辑事件用法如下: onClipevent(movieEvent){ … }//执行的语句 其中movieEvent的参数如下。 (1)load:影片剪辑装载时被激发 (2)unload:影片剪辑卸载时被激发 (3)enterFrame:当进入一帧时激发,先处理与enterFrame剪辑事件关联的动作

64、,然后才处理附加到受影响帧的所有帧动作 (4)mouseMove:当鼠标移动时激发 (5)mouseDown:当按下鼠标左键时激发 (6)mouseUp:当释放鼠标左键时激发 (7)keyDown:当按下某个键时激发。使用Key.getCode()获取有关最后按下的键的信息 (8)KeyUp:当松开某个键时启动。使用key.getCode()获取有关最后按下的键的信息 (9)date:当使用loadVariables(载入变量)或loadMovie(载入影片)接受数据时激发此动作 例:算术题 1.使用动态文本建立两个文本框,设变量为a1和a2 2.等号和加号设为静态文本 3

65、.使用动态文本建立另一个文本框,设变量为a3 4.在帧动作面板中输入: a1=Math.floor(Math.random()*10); a2=Math.floor(Math.random()*10); 5.从按钮库中拖一个按钮到舞台上 6.在按钮动作面板上输入: on(press){ if(a3==a1+a2){ trace("真聪明,答对了!"); }else{ trace("再想想?"); } } 8.8上机操作综合指导 例:控制瓢虫 第9章 创建交互式动画 9.1控制动画的播放 9.1.1跳到特定帧或场景 1.gotoAndPlay跳转

66、并播放命令 常用格式:gotoAndPlay(scence,frame) 作用:跳转并播放,跳转到指定场景的指定帧,并开始播放 参数:scence指跳转至场景的名称,此项缺省指跳转到指定时间轴的指定帧并开始播放;frame指跳转到帧的名称或帧数 2.gotoAndStop跳转并停止命令 常用格式:totoAndPlay(scence,frame) 作用:跳转并停止,跳转到指定场景的指定帧,并停止播放 参数:scence指跳转至场景的名称,此项缺省指跳转到当前时间轴的指定帧并停止播放;frame指跳转到帧的名称或帧数 案例:用按钮控制帧和场景的跳转 目标1:创建动画效果 1.使用文本工具输入“Flash 影片的交互”:华文中宋,20点 2.在文字上点右键/转换为图形元件:文字 3.在库面板左下角选择新建元件按钮,新建影片剪辑元件:文字扩张 4.在文字扩张元件中,将文字元件拖到工作区的中心位置 5.在第8帧插入关键帧,将文字元件放大,透明度改为0% 6.创建补间,测试

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