FLASH题及答案分析.doc
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一、单项选择题。(第小题1分,25个小题,共25分。) 1、( )-Flash影片帧频率最大可以设置到多少? A.99fps B.100fps C.120fps D.150fps 2、( )-对于在网络上播放的动画,最合适的帧频率是多少? A.24fps B.12fps C.25fps D.16fps 3、( )-在IE浏览器中,是通过哪种技术来播放Flash电影(swf格式的文件)? A.Dll B.Com C.Ole D.Activex 4、( )-在FLASH时间轴上,选取连续的多帧或选取不连续的多帧时,分别需要按下什么键后,再使用鼠标进行选取: A.【SHIFT】、【ALT】 B.【SHIFT】、【CTRL】 C.【CTRL】、【SHIFT】 D.【ESC】、【TAB】 5、( )-编辑位图图像时,修改的是: A.像素 B.曲线 C.直线 D.网格 6、( )-以下各种关于图形元件的叙述,正确的是: A.图形元件可重复使用 B.图形元件不可重复使用 C.可以在图形元件中使用声音 D.可以在图形元件中使用交互式控件 7、( )-以下关于使用元件的优点的叙述,不正确的是: A.使用元件可以使电影的编辑更加简单化 B.使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减 C.使用元件可以使电影的播放速度加快 D.使用电影可以使动画更加的漂亮 8、( )-以下关于逐帧动画和补间动画的说法正确的是: A.两种动画模式Flash都必须记录完整的各帧信息 B.前者必须记录各帧的完整记录,而后者不用 C.前者不必记录各帧的完整记录,而后者必须记录完整的各帧记录 D.以上说法均不对 9、( )-计算机显示器所用的三原色指的是: A.RGB(红色、绿色、蓝色) B.CMY(青色、洋红、黄色) C.CMYK(青色、洋红、黄色、黑) D.HSB(色泽、饱和度、亮度) 10、( )-在使用直线工具绘制直线时。若同时按住什么键,则可以画出水平方向,垂直方向,45角和135角等特殊角度的直线。 A.【ALT】 B.【CTRL】 C.【SHIFT】 D.【ESC】 11、( )-在FLASH中,如果要对字符设置形状补间,必须按什么键将字符打散? A.【CTRL+J】 B.【CTRL+O】 C.【CTRL+B】 D.【CTRL+S】 12、( )-FLASH现在属于哪家公司? A.MacroMedia B.Sun C.Adobe D.MicroSoft 13、( )-关于矢量图形和位图图像,下面说法正确的是: A.位图图像通过图形的轮廓及内部区域的形状和颜色信息来描述图形对象 B.矢量图形比位图图像优越 C.矢量图形适合表达具有丰富细节的内容 D.矢量图形具有放大仍然保持清晰的特性,但位图图像却不具备这样的特性 14、( )-在Flash中,帧频率表示: A.每秒钟显示的帧数 B.每帧显示的秒数 C.每分钟显示的帧数 D.动画的总时长 15、( )-Flash是一款什么软件? A.文字编辑排版 B.交互式矢量动画编辑软件 C.三维动画创作 D.平面图像处理 16、( )-Flash作品之所以在Internet上广为流传是因为采用了什么技术? A.矢量图形和流式播放 B.音乐、动画、声效、交互 C.多图层混合 D.多任务 17、( )-下列关于矢量图的叙述不正确的是: A.矢量图是使用数学运算的方式显示各种形状对象 B.矢量图中改变对象的大小,不会影响图片质量 C.Flash动画之所以小巧玲珑与其大量使用矢量图形是分不开的 D.矢量图文件在真实感上与位图不分上下 18、( )-下列有关位图(点阵图)的说法不正确的是 A.位图是用系列彩色像素来描述图像 B.将位图放大后,会看到马赛克方格,边缘出现锯齿 C.位图尺寸愈大,使用的像素越多,相应的文件也愈大 D.位图的优点是放大后不失真,缺点是不容易表现图片的颜色和光线效果 19、( )-下列关于工作区、舞台的说法不正确的是 A.舞台是编辑动画的地方 B.影片生成发布后,观众看到的内容只局限于舞台上的内容 C.工作区和舞台上内容,影片发布后均可见 D.工作区是指舞台周围的区域 20、( )-下列关于元件和元件库的叙述,不正确的是 A.Flash中的元件有三种类型 B.元件从元件库拖到工作区就成了实例,实例可以复制、缩放等各种操作 C.对实例的操作,元件库中的元件会同步变更 D.对元件的修改,舞台上的实例会同步变更。 21、( )-下列关于Flash动作脚本(ActionScript)的有关叙述不正确的是 A.FLASH中的动作只有两种类型:帧动作、对象动作 B.帧动作不能实现交互 C.帧动作面板和对象面板均由动作列表区,脚本程序区,命令参数区构成 D.帧动作可以设置在动画的任意一帧上 22、( )-下列关于时间轴中帧的影格的标记说法不正确的是 A.所有的关键帧都用一个小圆圈表示 B.有内容的关键帧为实心圆圈,没有内容的关键帧为空心圆圈 C.普通帧在时间轴上用方块表示 D.加动作语句的关键帧会在上方显示一个小红旗 23、( )-使用部分选取工具拖拽节点时,按下什么键可以使角点转换为曲线点。 A.【ALT】 B.【CTRL】 C.【SHIFT】 D.【ESC】 24、( )-FLASH源文件和影片文件的扩展名分别为: A.*.FLA、*.FLV B.*.FLA、*.SWF C.*.FLV、*.SWF D.*.DOC、*.GIF 25、( )-下面的代码中,控制当前影片剪辑元件跳转到“S1”帧标签处开始播放的代码是: A.gotoAndPlay(“S1”); B.this.GotoAndPlay(“S1”); C.this.gotoAndPlay(“S1”) D.this.gotoAndPlay(“S1”); 二、多项选择题(第小题2分,10小题共20分) 1、( )-在FLASH中,要绘制基本的几何形状,可以使用的绘图工具是: A. 『直线』 B. 『椭圆』 C. 『圆』 D. 『矩形』 2、( )-矢量图形用来描述图像的是: A.直线 B.曲线 C.色块 D.像素点 3、( )-除了在采样率和压缩比方面找到最佳契合点之外,以下方法也可以更有效地使用音效而使文件保持较小: A.更精确地设置声音的开始时间点和结束时间点,使无声区域不被保存。 B.尽量多地使用相同的声音文件。 C.使用循环的方法可提取声音的主要部分并重复播放。 D.设置为MP3的压缩格式。 4、( )-在FLASH中,移动对象可以有以下方法: A.在舞台上选中之后直接拖动 B.通过剪切和粘贴将对象从一个地方移动到另外一个地方 C.使用方向键移动 D.在信息面板中指定对象的精确位置 5、( )-分离操作会对被分离的对象造成以下后果: A.切断元件的实例和元件之间的关系 B.如果分离的是动画元件,则只保留当前帧 C.将位图图像转换为矢量图形对象 D.将位图图像转换为矢量图形 6、( )-哪些类型动画的制作只需给出动画序列中的起始帧和终结帧,中间的过渡帧可通过Flash自动生成。 A.逐帧动画 B.形状补间 C.运动补间 D.蒙板动画 7、( )-Flash中,帧的类型有: A.关键帧 B.空白帧 C.帧 D.空白关键帧 8、( )-在时间轴列表中,有许多标记图符代表着不同的意义,下列说法正确的是。 A.虚线代表在创建补间动画中出了问题。 B.当一个小红旗出现在帧上方时,表示此帧为关键帧。 C.实绩表示补间动画创建成功。 D.当一个小写字母“a”,出现在帧上时,表示此帧已被指定了某个动作。 9、( )-常见的动画类型有: A.逐帧动画 B.形状补间动画 C.运动补间动画 D.蒙板动画和行为动画 10、( )-使用选取工具调整线条时,按下什么键可以产生一个尖突节点。 A.【ALT】 B.【CTRL】 C.【SHIFT】 D.【ESC】 三、判断题。(每小题1分,10个小题,共10分) 1、( )-mp3格式的声音文件不可以被导入到FLASH中。 2、( )-在导出电影时,采样率和压缩比将显著影响声音的质量和大小。压缩比越高、采样率越低则文件越小而音质越差。 3、( )-要将电影中的所有声音导出为WAV文件,可单击文件->导出->导出影片。 4、( )-在其他工具被激活时,按CTRL键即可暂时切换到『选择工具』。 5、( )-要选中所有连接的线条,可用『选择工具』单击线条的某一段。 6、( )-选中两个图形对象后,使用对齐面板中的『匹配宽度』按钮,可使两个图形对象的变得一样宽。 7、( )-线条和形状一般出现在叠放顺序的最底层,要将它们移动到叠放顺序的上面,必须先对它们进行组合或使之成为元件的实例。 8、( )-在Flash中使用“洋葱皮”模式,能够以不同的透明度显示出当前帧及其附近的帧。 9、( )-Flash中的图层可以被复制,图层中的帧也可以被复制。 10、( )-Flash脚本代码不区分大小写。 四、填空题(每空1.5分,10个空,共15分) 1、动作脚本可以添加在关键帧,也可以添加在影片剪辑和按钮实例上。 2、Flash8.0使用的动作脚本的版本是ActionScript2.0。 3、Flash中三种元件分别是: 影片剪辑、图形和按钮。 4、打开〖缩放和旋转〗对话框的快捷键是: 【CTRL+ALT+S】。 5、打开对齐工具栏的方法是: 『窗口菜单』->『对齐』菜单命令。 6、保存当前文件的快捷键是: 【CTRL+S】。 7、Flash中三种文本类型分别是:静态文本、动态文本和输入文本。 五、简答题(1~4小题,每小题5分;第5小题,10分。共30分) 1、列举出帧类型声音中的4种同步方式,并写出其作用。 2、列举出FLASH8中6种图层类型,并写出其作用。 3、FLASH的动作脚本主要分为两种,它们有什么区别,主要用于什么情况。 动作脚本分为:帧脚本和对象脚本 1、帧脚本是当动画播放到含有帧脚本代码的帧时,便执行帧脚本。 2、对象脚本放置在对象中,用于捕获对象的一些事件,如鼠标经过,点击等。以实现与用户的交互。 4、简述FLASH动画的优化。 1、将需要重复使用的图形或影片剪辑做成元件,不要保存不必要的元件。 2、关键帧越少,生成的电影也就越小。尽量使用补间动画,少使用逐帧动画。 3、在导入位图图像前,先将位图调整都最佳大小(即在不损失画质的情况下,位图图像应达到最小)。格式最好是JPG或PNG(PNG生成的文件比JPG大,但它支持透明效果) 4、矢量图形更适合于FLASH处理,应尽量少使用位图图像。位图图像最好做为背景或是静态图像,一般不要打散。 5、在使用声音前,应只截取要使用的部分,并以MP3格式导入。 6、不同的对象尽量安排在不同的图层,以便FLASH快速的处理。 5、简述FLASH中4种常见的时间轴控制命令和on函数的常用法。 1、play(),播放 2、stop(),停止 3、gotoAndPlay(),跳转到指定帧或指定的帧标签处播放。 gotoAndPlay(<帧编号>), gotoAndPlay(“<帧标签>”) 4、gotoAndStop(),跳转到指定帧或指定的帧标签处停止。 上面四个命令均可在其前指定要控制的影片剪辑名,以控制具体影片剪辑的时间轴。 5、on函数主要用于影片剪辑或按钮捕获用户事件,格式如下: on(<要捕获的事件代码>){<当事件被捕获时后要执行的代码>}- 配套讲稿:
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