Flash动画制作课程设计报告.doc
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Flash动画制作设计报告 学 院 专 业 班 级 学 号 姓 名 成 绩 题目名称 1.设计目标 阐述该Flash动画的设计意图和创意,简单介绍动画内容。 2.设计思想 阐述该动画的设计方案,对动画的设计思路进行阐述和分析。 3设计步骤 对该动画的设计实现过程进行阐述和分析,详细说明制作该动画的步骤,所使用的对象以及该对象的操作方法。 4设计小结 对整个设计报告做归纳性总结,并分析设计过程中的困难及如何解决的,最后提出展望。 基于As3.0的“青蛙跳”游戏的设计与实现 1、 设计目标: 本次设计是制作的一个测试智力的小游戏--“青蛙跳”。通过单击鼠标移动两边的青蛙,让左边的小青蛙与右边的小青蛙位置互换,其中包括两个动画效果,一个是跳,另一个是跃,他们都是通过逐帧动画来实现。而要使两边的青蛙互换,就要通过Actionscript3.0语句进行控制,最终效果如下图: 游戏开始界面: 游戏完成界面: 2、 设计方案: 这个动画可以按照绘制背景、创建元件、布局场景和添加Actionscript语句4个步骤来完成,首先需要绘制一个荷塘月色的背景画面,然后在绘制该动画中要出现的“动画角色”,如青蛙等,并将场景中的元件、图形放置在相应的位置,最后在为对象添加动作语句,其中最重要的步骤就是添加Actionscript语句,它是实现这个游戏的关键所在,它是根据整个游戏规则来编辑的。其游戏规则是:只要前面有空位置,青蛙就能跳到该位置上,且一次只能跳一格,或越过一个障碍跳一格,但不能反向跳动。直到左边的青蛙与右边的青蛙位置互换才算成功。中途若单击到不能跳或不能跃的青蛙,或者玩到无退路的情况,可单击“再来一次”从新开始游戏。 3、 设计步骤: (1) 、制作背景: 使用Flash cs5.5 面板中的基本绘图工具绘制游戏中的背景,并填充多彩的颜色,主要应用的知识点包括Flash动画的基础知识、绘图与编辑图形、填充颜色以及图层的基本操作。 具体步骤如下: 1、 新建一个Flash文件(Actionscript3.0),设置大小为750*300像素,将背景颜色设置为白色。保存文件,命名为“青蛙跳.fla”。 2、 在图层1中使用矩形工具在场景中画一个矩形(750*150)代表夜空,并设置矩形大小和颜色。 3、 在夜空中(刚才所绘制的矩形)绘制一些白色点和一个圆代表星星和月亮。 4、 在用矩形工具在场景中绘制矩形(750*150)代表小河,并设置颜色和大小。 5、 在小河中绘制一个白色线条作为河水,并绘制一些小草形状的图形,设置小草的填充颜色,并将小草复制多个,移动到河边,然后再河边绘制草堆和土坡。 6、 绘制的背景图片的最终效果如下图所示: (2) 、创建元件: 创建动画中的主要原件:青蛙跳的影片剪辑元件、再来一次的按钮元件、青蛙跳的台阶元件等。 (1) 、先将所绘制的背景图片转换为图形元件 Ctrl+A选中场景中所有图形,按F8将其转换为图形元件并,命名为“背景”。 (2) 、创建“再来一次”的按钮元件: (3)、创建一个“过关”的图形元件: (4) 、创建名为“按钮与文件”的影片剪辑元件: 将“再来一次”按钮和“过关”图形,以及事先导入到库中的“lihua.gif”图片,拖入场景,并设置按钮的滤镜效果中,如下图: (5) 、创建“台阶”影片剪辑元件: 在场景中用矩形工具绘制一个大小为“51*20”像素的矩形,边框为黑色。 (6) 、创建“青蛙”影片剪辑元件: 创建“青蛙”元件,在图层1第一帧处绘制青蛙的大致形状并填充颜色,命名图层1为“身体”,在1-10帧出分别绘制青蛙不同的动作和位置,作为“跳”的动作;新建图层2,命名为“身体2”,在图层2的11-20帧绘制青蛙的不同动作和位置,作为“跃”的动作,如下图所示: (7) 、同步骤(6)创建一个“青蛙1”影片剪辑元件,将青蛙身体设置成另外的颜色: 效果如下图所示: (3) 、场景布局: 将整个动画中所用到的元件拖放到场景中,与背景相搭配、映衬,并为某些元件设置滤镜,使之看起来有立体感。再在属性面板中为某些需要添加语句的元件实例命名,具体步骤如下。 创建“青蛙图层”和“台阶图层” 将“青蛙”和“青蛙1”从左至右相对放置,并命名为f1,f2,f3,f4,f5,f6。将“台阶”从左至右放置,放置7个,每两个之间大概100像素距离,并命名为p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7。 创建“复位图层”和“重新开始图层” 将按钮元件“再来一次”放到“复位图层”,并实例名为“reset”。将“按钮和文字”元件放到“重新开始图层”实例名为“success”。如下图所示: (4) 、添加Actionscript语句: 在库面板中双击“青蛙”元件,在图层的最上面,新建一个Actionscript的图层。 在第1帧处输入以代码: Stop(); 在第10帧处插入关键帧,输入以下代码,表示青蛙的“x”距离增加100,并跳到第1帧开始播放: this.x+=100; this.gotoAndPlay(1); 在第20帧处插入关键帧,输入以下代码,表示青蛙的“x”距离增加200,并跳到第1帧开始播放: this.x+=200; this.gotoAndPlay(1); 效果如下图所示: 同理在库面板中双击“青蛙1”设置相同的代码: 回到主场景,并在主场景中最上面新建一个“Actionscript图层”,在第一帧处输入以下代码: stop(); success.replay.addEventListener(MouseEvent.CLICK,resetit); reset.addEventListener(MouseEvent.CLICK, resetit); function resetit(evt:MouseEvent){ init(); } function init(){ p1.sta=1; p2.sta=1; p3.sta=1; p4.sta=0; p5.sta=2; p6.sta=2; p7.sta=2; f1.mp=1; f2.mp=2; f3.mp=3; f4.mp=5; f5.mp=6; f6.mp=7; f1.x=166; f2.x=262; f3.x=365.7; f4.x=437.45; f5.x=538.45; f6.x=637.47; //“青蛙”与“青蛙1”元件实例在场景中的坐标位置“x” reset.visible=true; success.visible=false; } init(); //下面这段代码表示青蛙只能跳一格,越过一个障碍跳一格,且不能反向跳动,如果跳跃成功,则显示按钮与文字元件。 f1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler1); function clickHandler1(event:MouseEvent){ howto(1); } f2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler2); function clickHandler2(event:MouseEvent){ howto(2); } f3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler3); function clickHandler3(event:MouseEvent){ howto(3); } f4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler4); function clickHandler4(event:MouseEvent){ howto2(4); } f5.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler5); function clickHandler5(event:MouseEvent){ howto2(5); } f6.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler6); function clickHandler6(event:MouseEvent){ howto2(6); } function howto(i:int){ var nowpos=(getChildByName("f"+i) as MovieClip).getMp() if(nowpos+1<8 && !(getChildByName("p"+(nowpos+1)) as MovieClip).getSta()){ (getChildByName("f"+i) as MovieClip).moveit(); (getChildByName("f"+i) as MovieClip).mp+=1; (getChildByName("p"+(nowpos+1)) as MovieClip).sta=1; (getChildByName("p"+nowpos) as MovieClip).sta=0; iscomplete(); } else if(nowpos+2<8 && !(getChildByName("p"+(nowpos+2)) as MovieClip).getSta()){ (getChildByName("f"+i) as MovieClip).jumpit(); (getChildByName("f"+i) as MovieClip).mp+=2; (getChildByName("p"+(nowpos+2)) as MovieClip).sta=1; (getChildByName("p"+nowpos) as MovieClip).sta=0; iscomplete(); } else { trace("不能"); } } function howto2(i:int){ var nowpos=(getChildByName("f"+i) as MovieClip).getMp() if(nowpos-1>0 && !(getChildByName("p"+(nowpos-1)) as MovieClip).getSta()){ (getChildByName("f"+i) as MovieClip).moveit(); (getChildByName("f"+i) as MovieClip).mp-=1; (getChildByName("p"+(nowpos-1)) as MovieClip).sta=2; (getChildByName("p"+nowpos) as MovieClip).sta=0; iscomplete(); } else if(nowpos-2>0 && !(getChildByName("p"+(nowpos-2)) as MovieClip).getSta()){ (getChildByName("f"+i) as MovieClip).jumpit(); (getChildByName("f"+i) as MovieClip).mp-=2; (getChildByName("p"+(nowpos-2)) as MovieClip).sta=2; (getChildByName("p"+nowpos) as MovieClip).sta=0; iscomplete(); } else { trace("不能"); } } function iscomplete(){ if(p1.sta==2) if(p2.sta==2) if(p3.sta==2) if(p4.sta==0) if(p5.sta==1) if(p6.sta==1) if(p7.sta==1) //return true; {reset.visible=false; success.visible=true; } } 除了这上面的代码外,还需要对“青蛙”、“青蛙1”和“台阶”等元件分别编写相应的代码,与主动画时间轴的代码相对应,具体操作如下: (1) 打开新建文档,新建一个“Actionscript文件”,另存为“frog.as”,用相同方法创建另外两个Actionscript文件分别命名为:“frog1”和“pos”。 (2) 打开“frog.as”文件,输入以下代码: package{ import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; public class frog extends MovieClip{ public function frog():void{ this.buttonMode=true; } public function moveit(){ this.gotoAndPlay(1); } public function jumpit(){ this.gotoAndPlay(11); } public var mp:int; public function getMp(){ return mp; } } } (3) 、打开“frog1.as”文件,在其窗口中输入以下代码: package{ import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; public class frog1 extends MovieClip{ public function frog1():void{ this.buttonMode=true; } public function moveit(){ this.gotoAndPlay(1); } public function jumpit(){ this.gotoAndPlay(11); } public var mp:int; public function getMp(){ return mp; } } } (4) 、打开“pos.as”文件,在其窗口中输入如下代码: package{ import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; public class pos extends MovieClip{ public var sta:int; public function pos():void{ } public function getSta(){ return sta; } } } (5) 、在“库”面板中用鼠标右键单击“青蛙”元件,在弹出的快捷菜单中选中“属性”命令,展开“高级”选项,再打开的“链接属性”对话框中选中“为ActionScript导出”复选框,在“类”文本框中输入“frog”,将元件与类链接起来。如图: (6) 、同理将“青蛙1”元件与“frog1”类连接起来,将“台阶”元件与“pos” 链接起来。 到此所有的设计阶段就做完了,接下来就是游戏的运行和结果分析。 4、 设计结果分析: 游戏的运行结果如下: 当点击不能跳或者跃的青蛙时会在输出面板中输出“不能” 5、 设计小结: 这次设计其实是一个比较简单的小游戏的制作,通过本次设计让我对Flash cs5.5这个软件的操作更加熟练,对Flash交互式动画制作的步骤有了进一步的掌握,对As3.0的编程语言及编程方法也有了一定掌握。再游戏场景的编排上,为了使游戏看起来更加美观大方,所有的场景和布局都根据相应的主题进行制作,使颜色与主题相符合,让玩家在视觉上首先有所享受,然后通过在游戏中的操作,体会游戏的乐趣。 在编写青蛙动作的程序时,想了很久,不知道如何才能让青蛙检测前面是否有另外一只青蛙,是跳还是跃,其中出现多不少错误,最后通过上网查资料和还有到图书馆借书,都一一解决,本次设计收获很大,让我对flash的学习更加感兴趣,以后定更加努力学习flash的动画制作、游戏制作,体会其中的乐趣。 基于As3.0的“青蛙跳”游戏的设计与实现 6、 设计目标: 本次设计是制作的一个测试智力的小游戏--“青蛙跳”。通过单击鼠标移动两边的青蛙,让左边的小青蛙与右边的小青蛙位置互换,其中包括两个动画效果,一个是跳,另一个是跃,他们都是通过逐帧动画来实现。而要使两边的青蛙互换,就要通过Actionscript3.0语句进行控制,最终效果如下图: 游戏开始界面: 游戏完成界面: 7、 设计方案: 这个动画可以按照绘制背景、创建元件、布局场景和添加Actionscript语句4个步骤来完成,首先需要绘制一个荷塘月色的背景画面,然后在绘制该动画中要出现的“动画角色”,如青蛙等,并将场景中的元件、图形放置在相应的位置,最后在为对象添加动作语句,其中最重要的步骤就是添加Actionscript语句,它是实现这个游戏的关键所在,它是根据整个游戏规则来编辑的。其游戏规则是:只要前面有空位置,青蛙就能跳到该位置上,且一次只能跳一格,或越过一个障碍跳一格,但不能反向跳动。直到左边的青蛙与右边的青蛙位置互换才算成功。中途若单击到不能跳或不能跃的青蛙,或者玩到无退路的情况,可单击“再来一次”从新开始游戏。 8、 设计步骤: (3) 、制作背景: 使用Flash cs5.5 面板中的基本绘图工具绘制游戏中的背景,并填充多彩的颜色,主要应用的知识点包括Flash动画的基础知识、绘图与编辑图形、填充颜色以及图层的基本操作。 具体步骤如下: 7、 新建一个Flash文件(Actionscript3.0),设置大小为750*300像素,将背景颜色设置为白色。保存文件,命名为“青蛙跳.fla”。 8、 在图层1中使用矩形工具在场景中画一个矩形(750*150)代表夜空,并设置矩形大小和颜色。 9、 在夜空中(刚才所绘制的矩形)绘制一些白色点和一个圆代表星星和月亮。 10、 在用矩形工具在场景中绘制矩形(750*150)代表小河,并设置颜色和大小。 11、 在小河中绘制一个白色线条作为河水,并绘制一些小草形状的图形,设置小草的填充颜色,并将小草复制多个,移动到河边,然后再河边绘制草堆和土坡。 12、 绘制的背景图片的最终效果如下图所示: (4) 、创建元件: 创建动画中的主要原件:青蛙跳的影片剪辑元件、再来一次的按钮元件、青蛙跳的台阶元件等。 (3) 、先将所绘制的背景图片转换为图形元件 Ctrl+A选中场景中所有图形,按F8将其转换为图形元件并,命名为“背景”。 (4) 、创建“再来一次”的按钮元件: (3)、创建一个“过关”的图形元件: (8) 、创建名为“按钮与文件”的影片剪辑元件: 将“再来一次”按钮和“过关”图形,以及事先导入到库中的“lihua.gif”图片,拖入场景,并设置按钮的滤镜效果中,如下图: (9) 、创建“台阶”影片剪辑元件: 在场景中用矩形工具绘制一个大小为“51*20”像素的矩形,边框为黑色。 (10) 、创建“青蛙”影片剪辑元件: 创建“青蛙”元件,在图层1第一帧处绘制青蛙的大致形状并填充颜色,命名图层1为“身体”,在1-10帧出分别绘制青蛙不同的动作和位置,作为“跳”的动作;新建图层2,命名为“身体2”,在图层2的11-20帧绘制青蛙的不同动作和位置,作为“跃”的动作,如下图所示: (11) 、同步骤(6)创建一个“青蛙1”影片剪辑元件,将青蛙身体设置成另外的颜色: 效果如下图所示: (5) 、场景布局: 将整个动画中所用到的元件拖放到场景中,与背景相搭配、映衬,并为某些元件设置滤镜,使之看起来有立体感。再在属性面板中为某些需要添加语句的元件实例命名,具体步骤如下。 创建“青蛙图层”和“台阶图层” 将“青蛙”和“青蛙1”从左至右相对放置,并命名为f1,f2,f3,f4,f5,f6。将“台阶”从左至右放置,放置7个,每两个之间大概100像素距离,并命名为p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7。 创建“复位图层”和“重新开始图层” 将按钮元件“再来一次”放到“复位图层”,并实例名为“reset”。将“按钮和文字”元件放到“重新开始图层”实例名为“success”。如下图所示: (6) 、添加Actionscript语句: 在库面板中双击“青蛙”元件,在图层的最上面,新建一个Actionscript的图层。 在第1帧处输入以代码: Stop(); 在第10帧处插入关键帧,输入以下代码,表示青蛙的“x”距离增加100,并跳到第1帧开始播放: this.x+=100; this.gotoAndPlay(1); 在第20帧处插入关键帧,输入以下代码,表示青蛙的“x”距离增加200,并跳到第1帧开始播放: this.x+=200; this.gotoAndPlay(1); 效果如下图所示: 同理在库面板中双击“青蛙1”设置相同的代码: 回到主场景,并在主场景中最上面新建一个“Actionscript图层”,在第一帧处输入以下代码: stop(); success.replay.addEventListener(MouseEvent.CLICK,resetit); reset.addEventListener(MouseEvent.CLICK, resetit); function resetit(evt:MouseEvent){ init(); } function init(){ p1.sta=1; p2.sta=1; p3.sta=1; p4.sta=0; p5.sta=2; p6.sta=2; p7.sta=2; f1.mp=1; f2.mp=2; f3.mp=3; f4.mp=5; f5.mp=6; f6.mp=7; f1.x=166; f2.x=262; f3.x=365.7; f4.x=437.45; f5.x=538.45; f6.x=637.47; //“青蛙”与“青蛙1”元件实例在场景中的坐标位置“x” reset.visible=true; success.visible=false; } init(); //下面这段代码表示青蛙只能跳一格,越过一个障碍跳一格,且不能反向跳动,如果跳跃成功,则显示按钮与文字元件。 f1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler1); function clickHandler1(event:MouseEvent){ howto(1); } f2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler2); function clickHandler2(event:MouseEvent){ howto(2); } f3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler3); function clickHandler3(event:MouseEvent){ howto(3); } f4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler4); function clickHandler4(event:MouseEvent){ howto2(4); } f5.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler5); function clickHandler5(event:MouseEvent){ howto2(5); } f6.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler6); function clickHandler6(event:MouseEvent){ howto2(6); } function howto(i:int){ var nowpos=(getChildByName("f"+i) as MovieClip).getMp() if(nowpos+1<8 && !(getChildByName("p"+(nowpos+1)) as MovieClip).getSta()){ (getChildByName("f"+i) as MovieClip).moveit(); (getChildByName("f"+i) as MovieClip).mp+=1; (getChildByName("p"+(nowpos+1)) as MovieClip).sta=1; (getChildByName("p"+nowpos) as MovieClip).sta=0; iscomplete(); } else if(nowpos+2<8 && !(getChildByName("p"+(nowpos+2)) as MovieClip).getSta()){ (getChildByName("f"+i) as MovieClip).jumpit(); (getChildByName("f"+i) as MovieClip).mp+=2; (getChildByName("p"+(nowpos+2)) as MovieClip).sta=1; (getChildByName("p"+nowpos) as MovieClip).sta=0; iscomplete(); } else { trace("不能"); } } function howto2(i:int){ var nowpos=(getChildByName("f"+i) as MovieClip).getMp() if(nowpos-1>0 && !(getChildByName("p"+(nowpos-1)) as MovieClip).getSta()){ (getChildByName("f"+i) as MovieClip).moveit(); (getChildByName("f"+i) as MovieClip).mp-=1; (getChildByName("p"+(nowpos-1)) as MovieClip).sta=2; (getChildByName("p"+nowpos) as MovieClip).sta=0; iscomplete(); } else if(nowpos-2>0 && !(getChildByName("p"+(nowpos-2)) as MovieClip).getSta()){ (getChildByName("f"+i) as MovieClip).jumpit(); (getChildByName("f"+i) as MovieClip).mp-=2; (getChildByName("p"+(nowpos-2)) as MovieClip).sta=2; (getChildByName("p"+nowpos) as MovieClip).sta=0; iscomplete(); } else { trace("不能"); } } function iscomplete(){ if(p1.sta==2) if(p2.sta==2) if(p3.sta==2) if(p4.sta==0) if(p5.sta==1) if(p6.sta==1) if(p7.sta==1) //return true; {reset.visible=false; success.visible=true; } } 除了这上面的代码外,还需要对“青蛙”、“青蛙1”和“台阶”等元件分别编写相应的代码,与主动画时间轴的代码相对应,具体操作如下: (4) 打开新建文档,新建一个“Actionscript文件”,另存为“frog.as”,用相同方法创建另外两个Actionscript文件分别命名为:“frog1”和“pos”。 (5) 打开“frog.as”文件,输入以下代码: package{ import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; public class frog extends MovieClip{ public function frog():void{ this.buttonMode=true; } public function moveit(){ this.gotoAndPlay(1); } public function jumpit(){ this.gotoAndPlay(11); } public var mp:int; public function getMp(){ return mp; } } } (6) 、打开“frog1.as”文件,在其窗口中输入以下代码: package{ import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; public class frog1 extends MovieClip{ public function frog1():void{ this.buttonMode=true; } public function moveit(){ this.gotoAndPlay(1); } public function jumpit(){ this.gotoAndPlay(11); } public var mp:int; public function getMp(){ return mp; } } } (7) 、打开“pos.as”文件,在其窗口中输入如下代码: package{ import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; public class pos extends MovieClip{ public var sta:int; public function pos():void{ } public function getSta(){ return sta; } } } (8) 、在“库”面板中用鼠标右键单击“青蛙”元件,在弹出的快捷菜单中选中“属性”命令,展开“高级”选项,再打开的“链接属性”对话框中选中“为ActionScript导出”复选框,在“类”文本框中输入“frog”,将元件与类链接起来。如图: (9) 、同理将“青蛙1”元件与“frog1”类连接起来,将“台阶”元件与“pos” 链接起来。 到此所有的设计阶段就做完了,接下来就是游戏的运行和结果分析。 9、 设计结果分析: 游戏的运行结果如下: 当点击不能跳或者跃的青蛙时会在输出面板中输出“不能” 10、 设计小结: 这次设计其实是一个比较简单的小游戏的制作,通过本次设计让我对Flash cs5.5这个软件的操作更加熟练,对Flash交互式动画制作的步骤有了进一步的掌握,对As3.0的编程语言及编程方法也有了一定掌握。再游戏场景的编排上,为了使游戏看起来更加美观大方,所有的场景和布局都根据相应的主题进行制作,使颜色与主题相符合,让玩家在视觉上首先有所享受,然后通过在游戏中的操作,体会游戏的乐趣。 在编写青蛙动作的程序时,想了很久,不知道如何才能让青蛙检测前面是否有另外一只青蛙,是跳还是跃,其中出现多不少错误,最后通过上网查资料和还有到图书馆借书,都一一解决,本次设计收获很大,让我对flash的学习更加感兴趣,以后定更加努力学习flash的动画制作、游戏制作,体会其中的乐趣。 严歌苓说,人之间的关系不一定从陌生进展为熟识,从熟识走向陌生,同样是正常进展。 人与人之间的缘分,远没有想像中的那么牢固,也许前一秒钟还牵手一起经历风雨,后一秒就说散就散,所以,你要懂得善待和珍惜。 人与人相处,讲究个真心,你对我好,我就对你好,你给予真情,我还你真意,人心是相互的。 两个人在一起,总会有人主动,但主动久了,就会累,会伤心,心伤了就暖不回来了,凡事多站在对方的角度想一想,多一份忍耐和谦就,就不会有那么多的怨气和误解,也少了一些擦肩而过。 做人不要太苛刻,太苛无友,人无完人,每个人都有这样或那样的缺点,重在包容。 包容是一种大度,整天笑呵呵的人并不是他没有脾气和烦恼,而是心胸开阔,两个懂得相互包容的人,才能走得越久。 人与人相处,要多一份真诚,俗语说,你真我便真。常算计别人的人,总以为自己有多聪明,孰不知被欺骗过的人,就会选择不再相信,千万别拿人性来试人心,否则你会输得体无完肤。 人与人相处不要太较真,生活中我们常常因为一句话而争辩的面红耳赤,你声音大,我比你嗓门还大,古人说,有理不在声高,很多时候,让人臣服的不是靠嘴,而是靠真诚,无论是朋友亲人爱人都不要太较真了,好好说话,也是一种修养。 俗语说,良言一句三冬暖, 你对我好,我又岂能不知,你谦让与我,我又怎能再得寸进尺,你欣赏我,我就有可能越变越好,你尊重我,我也会用尊重来回报你,你付出爱,必会得到更多的爱。 与人相处,要多一份和善,切忌恶语相向,互相伤害就有可能永远失去彼此,每个人心中都有一座天平,每个人心中都藏一份柔软,表面再强势的人,内心也是渴求温暖的。 做人要学会谦虚,虚怀若谷。人人都喜欢和谦虚的人交往,司马懿说:“臣一路走来,没有敌人,看见的都是朋友和师长”.这就是胸怀。 有格局的人,心中藏有一片海,必能前路开阔,又何愁无友。 人与人相处,开始让人舒服的也许是你的言语和外表,但后来让人信服的一定是你的内在。就如那句,欣赏一个人,始于颜值,敬于才华,合于性格,久于善良,终于人品。 人这一生,遇见相同的人不容易,遇见正确的人更不容易,只有选择了合适的相处方式,带上真诚与人相处,才会走得更长,更远更久。 人与人相处,要多一份真诚,俗语说,你真我便真。常算计别人的人,总以为自己有多聪明,孰不知被欺骗过的人,就会选择不再相信,千万别拿人性来试人心,否则你会输得体无完肤。 人与人相处不要太较真,生活中我们常常因为一句话而争辩的面红耳赤,你声音大,我比你嗓门还大,古人说,有理不在声高,很多时候,让人臣服的不是靠嘴,而是靠真诚,无论是朋友亲人爱人都不要太较真了,好好说话,也是一种修养。 俗语说,良言一句三冬暖, 你对我好,我又岂能不知,你谦让与我,我又怎能再得寸进尺,你欣赏我,我就有可能越变越好,你尊重我,我也会用尊重来回报你,你付出爱,必会得到更多的爱。 与人相处,要多一份和善,切忌恶语相向,互相伤害就有可能永远失去彼此,每个人心中都有一座天平,每个人心中都藏一份柔软,表面再强势的人,内心也是渴求温暖的。 做人要学会谦虚,虚怀若谷。人人都喜欢和谦虚的人交往,司马懿说:“臣一路走来,没有敌人,看见的都是朋友和师长”.这就是胸怀。 有格局的人,心中藏有一片海,必能前路开阔,又何愁无友。 人与人相处,开始让人舒服的也许是你的言语和外表,但后来让人信服的一定是你的内在。就如那句,欣赏一个人,始于颜值,敬于才华,合于性格,久于善良,终于人品。- 配套讲稿:
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